Wednesday, September 22, 2004

Unified Media v.s Audience's Creativity

人類所使用的媒材似乎不管哪一種都有缺陷
總是不能完整的傳達設計者的意念..所以才需要運用多樣的媒材以傳達完整的概念
例如: 實體模型、文字、圖像、影片等交互運用

曾經想過..那麼在未來是否會有Unified Media(我自創的名詞)的出現?
如同物理學上的final theory一般..一種"大一統的媒材"
可以同時傳達所有媒材的概念而不會有任何缺陷
可以完美的傳達設計者腦中的意念而不會失真
不論設計者的想法有多抽象..或是超越空間的概念都能夠傳達給觀者
這樣一個完美的媒材

曾經把創造這樣的媒材當作一個目標..
但是慢慢地..開始發現這是個過度浪漫的想法..太天真了

然而並不是這樣的媒材不可能會出現..

而是這樣的媒材..沒有存在的必要!

隨著自己的觀察..慢慢地發現..其實設計的傳達該是一種互動的過程
設計者將自己的意念利用不同的媒材進行創作而為不同的作品
觀者觀賞不同的作品..也用了不同的方式去解讀
因為媒材的缺陷..不同媒材會被解讀出不同的結果..
甚至同一作品也會被不同人解讀為不同的結果..
很好玩的是..很多被後人分析出來的東西其實原本設計者根本就沒想那麼到
這過程很面熟?....其實就是瞎子摸象啊....
但是我想了一個比較好聽的名詞來形容..觀者創意Audience's Creativity

也因為加入了觀者的創意..作品可能好壞評價兩極..
有人覺得膚淺..其實可能是觀者自己沒看出來
(設計者在這時當然會跳出來埋怨說遭到曲解其實自己的作品是有深度的)
有人覺得有深度..搞不好只是觀者想太多過度解讀
(設計者當然不會否認這些過度解讀的想法以免顯得自己的設計膚淺)

我們可以這樣來看..傳達能力越強的媒材..越沒有創意空間..反之亦然

如果這樣來看..由於媒材的缺陷..設計作品變成了設計者與觀者的共同創作
如同某漫畫中的形容..一局出神入化的棋局..需要有兩個天才棋士的對弈才會出現
一個好設計作品..除了有創意而善於表達設計者之外..也需要有創意擅於解讀的好觀者
也就好像每個參加比賽的人都不希望遇到蠢裁判的意思....

觀者的創意重不重要..從文字長久以來還是存在來看..觀者的創意非常重要
文字算是一個相當嚴重缺陷的媒材..沒有視覺..沒有空間..沒有聲音..沒有動態
但卻也是一個擁有極大觀者創意空間的媒材..觀者透過文字的描述可以自己建構空間產生意象
我們可以在看不見的城市文中..任意創造自己想像中的看不見的城市..如同真實看見
但卻無法看著三國誌遊戲中張飛的濃眉大眼圖像想像其實他是個白面書生..甚至還會畫畫吟詩

一個有創意有自我想法的所謂好觀者..多半會比較喜歡文字大於實寫的圖像..
就像我們最常聽到的用來稱讚的話"每次看都有不同的體驗..怎麼看都不會膩"

那麼如果有了Unified Media出現的話呢?情況就不同了
Unified Media可以用幾乎就是複製的方式..把設計者的想法複製到觀者的腦中..
好處是..因為傳達能力完美..想像空間就是無..設計者想什麼..觀者就想什麼
但可悲的是..這變成了單方向的灌輸..創作變成了只有設計者的想法
設計不再是共同創作..視野變得狹隘..不會有無限擴張的機會
作品也不再有討論的空間..因為觀者都經驗到相同的東西....
這還滿無趣的....

Eisenman做的實驗是讓作品充滿無限的想像空間..所有的一切都讓觀者自行想像創造
我倒是認為這又有點太over了....
這麼做的話..作品跟隨機產生的亂七八糟東西有什麼兩樣?既然同樣都是任人解讀的話
設計者無法引導觀者的創意發展..那設計者就沒有存在的必要了
要這樣的話我們隨便到路邊撿個紙團也可以憑空想像出一個空間來啊..何必要設計者?

理想的方式或許該是一個平衡點..設計者運用媒材的缺陷作為在設計思考空間的限制..
讓設計者的創意能引導觀者的創意發展方向..最終共同構成作品
要做到這樣..創造更多樣化的媒材或許會比發展一個大一統的媒材來的正確吧我想

所以Unified Media沒有必要存在..那會抹煞人類最尊貴的價值 - 創意
media的缺陷反倒成為創意的救贖..
就好比在I,Robot中..人類的不完美創造了看似完美實則有邏輯盲點的三大法則
但最後卻也因為這不完美所導致的有缺陷的機器人..救了全人類與類人類..

Tuesday, September 21, 2004

今日大屠殺

今天一整天都跟病毒群還有木馬們在奮戰....整整十幾個小時..
有些實在太幼稚可笑了....決定留個紀念....機車咧....

DameWare NT Utilities 2.6: 還DameWare咧....連版本號碼都有..算有創意
Indexing Service: 看起來還真像微軟內建的索引服務
Intel Service: 你以為冠上Intel我就不會對付你了嗎?
Inter Fax Service: Inter變成敗筆
Outlook Express Cache: 哈哈哈哈
Print Service: windows裡那個叫spool啦..用spoolv可能還比較有欺敵效果
Remote Administrator Service: 這個還挺像回事的....可惜沒逃過我的法眼
System Event Notification: 哇靠..什麼網路源..看用語就知道是個低能大陸仔的..
Windows Group Manager: 加了windows就以為藏好了?
Windows Management Instrumentaton Drivrr: 想用亂拼混過去?!
winservice: 寫少一點就以為不好猜了嗎?
Winsysees Wss Management Service: winsysees?繞口令啊?

Monday, September 20, 2004

頭痛祈禱詞

算算時間也差不多了..如同過去的十幾年從不曾放過我

就像刻在時間尺上的刻度一般沒有遺漏

有時覺得自己實在該拿到普拿疼的VIP卡了..

主啊..感謝祢在我的腦留下刻記..並總是會記得定時給我知覺

讓我感受到時間的流逝..提醒我反省近日的作為

在痛苦的翻騰之後賜與我清明的思緒

感謝上帝

因父、及子、及聖神之名

阿門


P.S. 距離下次頭痛還有四週..

Sunday, September 05, 2004

Audio Gateway profile與Headset profile的差異

之前連自己都搞混了
前幾天在討論的時候不知為啥突然頓悟了
就做個筆記吧

Headset:
讓BT device作為mic in與speaker out的裝置
mic in後聲音訊號會傳進系統進行處理, 例如錄音或是直接經由網路傳送(即時對談)
所以MSN用這個profile就夠了

Audio Gateway:
可以在系統裡直接做audio routing的動作
例如BT device的mic in可以直接route到音效卡的speaker out
可以即時發出聲音不需經過系統的處理
如果是單用headset..必須先用錄音程式錄下來..然後再設定用音效卡播放錄好的聲音
用這個profile可以亂串..應該能產生很多種應用
例如把手機的聽筒route到音效卡的輸出....就變成免持啦^_^(對方講話轉到電腦的喇叭出聲)
把手機的麥克風route到音效卡的輸出..就變成無線擴音器了(對著手機講話..電腦的喇叭出聲音)
把電腦的line in route到BT耳機的聽筒..再把CD player接到電腦的line in....哈哈..不用預錄就可以直接聽CD囉
(同理可用在mp3 walkman, MD, iPod....通通都變成無線耳機啦^_^)
可惜這個profile SP2還沒有支援....-_-|||

看來暫時別升級SP2了

Saturday, September 04, 2004

體力的設定

體力的設定不該只是HP的減少
而是要依照體力的狀態降低整體的數值
這樣一來等級低者才有機會打敗體力差的高等角色
似乎比較合乎邏輯與真實的狀況
這也會讓高等角色比較不會無聊..
因為戰鬥變成不是穩贏的..得要花心思妥善安排體力

高等角色使用的較強技能或技略會耗費較大的體力..
這會提高體力安排的難度....可以隱藏足夠的策略性
也更能夠增加遊戲的平衡度

這樣會不會造成沒有人想練功?當然
但這不重要..本來就不希望有人練功..而是重視策略的運用
而且升級後可以用更多的技巧..戰術的運用也會更有彈性
遊戲的內容會有所提升..所以升級還是有好處的
但是會保持讓所有玩家不管等級高低都要傷腦筋的狀況..
畢竟動腦才是策略遊戲的重點

總之, 絕對不可以由等級決定一切
體力參數的操作可以達到相當優良的效果

Wednesday, September 01, 2004

2004-8-31 meeting後記

昨天的meeting聊了不少..很驚訝老師居然會知道SoC....-_-|||

我提了三個暫定的論文方向
1. Alternative Ubiquitous Computing
2. The Essentiality connecting Physical and Virtual Space
3. How Information affetcs spatial perception?

Alternative Ubiquitous Computing
是因為我認為隨著Ubiquitous Computing的發展..在運算設備越來越多(即使越來越小)的情況下
未來將會面臨更嚴重的介面問題..其實現在已經可以看到相當程度的困擾了..
比方說現在隨身已經有手機, PDA, 電腦..之間通訊與互動的問題..資料互傳或同步的問題..
未來如果連著手錶..眼鏡..IT家電..也都成為一種運算設備以後..問題只會越來越可怕..
當然這些問題可以透過訂定標準或是協定來解決..但是在市場競爭下..
標準跟協定已變成是廠商間彼此競爭的手段..我認為問題只會擴大而不會解決
想想去年買的PDA..雖然擁有紅外線可以用來通訊..但是今年買的手機標準已是藍芽了
標準一樣接一樣的出來..介面問題除了不斷的換新設備之外並沒有真正被解決
於是我想利用一些辨識與通訊技術上的整合..減少運算設備以減少介面問題但又能達到資訊流通的目的
所以稱為Alternative U-C
畢竟我認為Ubiquitous Computing真正的目的並不是要讓到處充滿著隱形的運算設備
computers everywhere只是一種手段..
終極的目的其實是information everywhere....
而對design的impact呢..自然是如果這樣的model或system能被採用..
未來的資訊建築勢必也會將這樣的model列為一種設計上的考量..當然是對設計有影響的^_^
(算我會掰吧..哈哈)
想當然aleppo很明確地說他沒興趣..不過卻跟我聊了最久..應該是想說服我別走這條路..哈哈哈
這個題目我知道能做..也有興趣..不過我沒自信能做得多好..尤其是要讓這個題目沒那麼技術性的話..

The Essentiality connecting Physical and Virtual Space
空間議題是我一值相當有興趣的方向
隨著未來的人類將同時活在虛擬與真實空間之中..我們將同時與虛擬跟真實產生互動
能在不同的空間中互動意味著空間與人或空間與空間之間存在著某種程度的關聯性
(不然就構不成互動啦, 如果把互動解釋為 主體 <- 動作 ->對象)
那麼這些關聯性是什麼?我想探討看看
方式當然就是自己開發系統..讓使用者參與..再去分析看之間的關聯性是什麼
這個題目aleppo覺得很具體..可是我怎麼覺得這個題目是最虛幻的..f-_-

How Information affects spatial perspection?
同樣也是空間議題..
除了在以往所討論的空間認知產生的原因..
我想知道哪些資訊是會影響空間認知的?
這個題目算是承繼之前老師的空間組的研究內容..我想了很久
不過這個題目被認為太過虛幻....想想也是..因為我沒講清楚什麼叫information
顏色是一種info..聲音是一種info..我所定義的information又是什麼?
我想的很清楚..不過還沒辦法講清楚
還是要多唸點書吧

也跟老師表達了想繼續唸博士的想法..
他的答覆是後面兩個題目都有研究潛力..做這樣的題目拿去念博士班是可行的
(看來他真的對第一個題目很沒有興趣..哈哈哈哈)
不過由於我還沒開始review..很多定義未明沒辦法講太清楚
所以下次就是要多看書後提個半正式的proposal..再來確認最後的題目
目前自己最想做的應該是3吧....多看書囉

加油加油!