有意思..前幾名居然是我最不想寫的部分-_-|||
看來我寫出來的遊戲肯定是沒市場的....
前幾名有的倒是可以理解..以下依重要性名次排列..
公會/任務 - 公會當然是必備的..不過我覺得這跟聊天是同一個機制..沒必要獨立而為選項..有篇社會研究報告就有提到玩線上遊戲多數人都是上去找認同感的..而且跟任務放在同一個選項?發起人在想什麼?
寵物 - 這..我還能說什麼..無法理解啊啊啊啊..駕馭的優越感嗎?..Orz
自動買賣 - 嗯..看來經濟體系是相當重要的環節..難怪很多遊戲經濟一崩盤就整個掛了
國戰 - 這是我最有興趣的..不過看來個人英雄主義還是主流
道具製作 - 消耗玩家資源+拉長遊戲時間的良方..玩家愛..廠商也賺錢..遊戲必備的雙贏好機制
以下應該是比較可有可無的..不過這幾個都很可以理解....
明確的人際關係描述 - 自己認定就是了..像是畫蛇添足的感覺
自動練功 - 不重要..反正一定會有外掛(外掛過度盛行造成的反觀念?)
PK - 沒人希望自己被打敗吧....同樣是個人英雄主義的延伸
結論..線上遊戲要提供的最重要的項目就是"成就感"..玩家不希望在遊戲的世界如同真實世界一般受到挫折..所以不需要那種有可能招致失敗的功能(難怪有遊戲角色真的會死掉的話會被罵到臭頭)..所以要給予只要用時間用金錢就「一定」可以換到的成就..
要怎麼收穫, 就怎麼栽 - 虛擬世界
相同的努力不見得有相對等的回報 - 真實世界
ㄟ?....好像在講鋼鍊的等價交換XD....
反正是市場調查..不走商業的話這些其實也只要參考就好