Monday, July 26, 2004

液樹與刻血:理性的創意在哪?

雖然很極力想要避免被當成機器人,即使自己已經試圖在解放自己的靈魂
但長久以來的訓練似乎仍悄悄禁錮著我的靈魂,影響著別人的看法
使得嚴謹的思維成為一種附掛在我身上的原罪

現在覺得自己很像電影「變人」(Bicentennial Man)中的Robin Williams
或是木偶奇遇記中的小木偶,都在尋找變成人類的過程
不過反正既然標籤都被貼了,就讓我來為理性思維講講話吧

工程、理性、科學(或蔡智恆筆下的珂雪,忍不住想說一聲這名字取的真low)、邏輯、冷靜
這堆同義或近似同義詞,說明了千年來人類文明進展的最大動力

設計、感性、藝術(或是另一個同樣low的名字,亦恕)、發散、熱情
這些詞卻是千年前人類文明進展的主要原因

表面上看來,理性派重因果、講理論;感性派重創新、要感覺
兩派人馬想法不同、看法不同,連帶地作法也不同
這方面的差異已經明顯到所有人都看得出來了

而最常聽到感性派對理性派的一個看法或是批評就是:沒有創意

真的是這樣嗎?

從思考的角度來看,感性派從事的多半是一種沒有目的甚至啟始因素也常常在變的過程
感性派的擅長天馬行空地加入一些偶然的靈感,創意就在這些靈感以及將其融合的過程或手法

理性派呢?定義清楚的問題、有限的條件、已知的答案,做的事就是把問題跟答案串起來
看起來很沒挑戰性?一點也不,其實創意隱藏在分析問題以及如何在有限的條件下達到目的

用個鳥例子來看:「去台南玩」好了

感性派的作法或許就是先隨便找個地方去,然後問問人有沒有比較靠近台南?
走一步算一步,有可能會不小心跑到基隆,或是誤入深山
最後可能也到不了台南,但可能有些人「在花蓮玩」或甚至有些人開發出新的觀光景點,這是創意

理性派的作法,會先分析問題,分析出來台南在南方(怎麼分析出來的就是一種創意,有些人用氣溫來分析,有些人用緯度來分析,有些人用猜的)
之後,「往南走」就成為限制條件之一,而在這樣的限制之下,怎麼到台南又是另一個創意,有人走公路,有人走高速公路,有人搭便車
但最後的結果一定就是「到台南」,看表面會覺得大家都一樣到台南了,其實中間的過程才有趣,這是創意

所以能說理性派就比較沒有創意嗎?答案當然是否定的

創意是人類思考的核心,或說是本質,理性跟感性只是包在外面往不同方向發展的shell而已....
就像是存在宇宙中的實空間與虛空間,本質依然是宇宙一樣
然而人類是否終究能發展出足夠的心智來描述這些東西?在科學的終點之後,是否有著藝術的終點?
我還看不到,不過我好想知道....

Thursday, July 15, 2004

(延宕半個多月的meeting)後記

獲益良多,有些事情發現aleppo跟君昊老師的想法是一樣的,但是跟我都不一樣
即使自認為準備妥當也想得很清楚了,還是會被不同的老師指出相同的點
眼界的差異真是明顯到令人喪氣
不過無所謂,反正遲早會補上的

開課:
很可惜沒辦法開個半正式的課,不過這不代表不能教
老師說的沒錯,我沒辦法證明我能教的比所有的老師好,即便這門課的內容是我設計的
君昊老師可能講的比我好,aleppo也會講的比我好,甚至去資科找老師可能也講得比我深入
我的確沒辦法證明我最棒,但是講課不見得只有內容,魅力也很重要,這也是我要積極培養的部分
看來暫時只能用非正式的方式開課,如果我能通過一段時間的考驗,能證明這門課的確有需求
那時候的我應該也夠資格獨立或是跟老師合開課了
所以現在只好發信給大家,問看看有沒有人想來聽我的課囉^^

碩士論文:
我在一門課的作業的量的確夠當一篇碩士論文了,老師很無奈說我做太多了
我做的量的確夠畢業了,但他認為我不是這樣就滿足的人
碩士論文最好以這為基礎再更多一點,剛好這也是我的目標
我本來就打算作一個系統發表媒材論文,再以此系統來研究理論問題
老師也同意我往空間議題發展,系統可以作為實踐理論或是解決問題的手段
可以準備提proposal了....
那就....先擱著吧,投稿要緊

VR Final:
我覺得自己做得很不錯,不過aleppo的評語只有「很實用」,有點無力....-_-a

投稿:
學會了切割的手法,知道了怎麼包裝、怎麼搭配不同主題以強調問題有被解決
收穫最多,不過現在反而千頭萬緒,得先讓頭腦休息一下

Saturday, July 10, 2004

client-server? peer-to-peer? hybrid? broadcast? multicast?

自從上次的final presentation後, 就苦惱於detail tuning
因為是三組螢幕也就是六部電腦,外加一部主控電腦
寫起來跟寫on-line game是差不多的架構,這個算小事情
反正這類架構要tune,要不就是砸硬體,要不就是做distributed server-side

CAVE就麻煩在..同一組螢幕的兩部電腦必須是critical-synchronized..
同步需求遠比on-line game中的兩個client node大得多
工研院的東西根本沒做到time-critical程度的互動,當然沒這問題,灌封包再去比對heartbeat就解決
再看到彥良弄的director+multiuser server的lag狀況也知道那不是個好的solution

但是要做interaction,效率是很重要的
然而一來我不可能砸硬體..二來我也沒有多餘的computing power....
就是這七部....那到底怎樣的topology適合這樣的架構?

目前採用的client-server架構就會出現的同組螢幕的同步不佳的問題
畫面在同步訊號來的時候會閃動
這跟director+multiuser server是一樣的狀況
這也表示這樣的架構較適合大型的架構來用(cross-domain, massive multi-user)
即便我把架構倒過來用,讓server灌封包,client都乖乖閉嘴,希望提高效能
但是server要管數個input thread外加七個socket thread(6 client+1 server)....太累了
更何況這台server運算效能跟client幾乎沒什麼差

而在之前寫的調整focal length的程式是採用peer-to-peer的架構
同步相當迅速,幾乎看不出來閃動的情況(當然這也有可能是OpenGL比Flash繪圖效率高的原因)
但這樣的話,server還是得管input thread外加數個peer thread....loading並沒比較輕

broadcast呢?別提了,上次用UDP就已經碰到要開個檔有人忘了開就知道所謂的unreliable有多麼不可靠了

TCP跟UDP混用?像線上廣播或是ShoutCAST那種
不好,架構變複雜,未來作extension頗麻煩,而且data走的是UDP....-____-|||

multicast的話不像broadcast那麼不可靠又可以做一對多點的廣播
很值得考慮,但是沒有實測過不知道有多讚,需要多找一些資料,而且系統要換的話要重新規劃

目前想用的是hybrid的型態,server跟client間用client-server topology,client跟client間跑peer-to-peer
好處..server的client thread少掉一半,而讓擔任peer host的client分擔一部份的工作,運算資源分配比較均勻
而且同步訊號會比較準確也比較快,client-client的同步當然比client-server-client快
壞處..省掉的thread computing是否可以賺回來?如果賺不回來就變成做白工了..還不如花時間去tune現在的架構就好

網路程式有夠複雜....真是....好玩啊....f-_-
(我大概是變態吧...T-T)

再提醒自己一下別玩物喪志,現在想的東西已經都太偏CS囉,千萬別lost focus
重點要放在
.: multi-modal interaction
.: more media supported (powerpoint, quicktimeVR, image, mpeg, opengl, ....more)
.: more input device supported (bluetooth mobile device, IrDA sensor, notebook, pda, gesture, ....more)

Fire! CAVE as Crit-Space!
(嗯....燒掉就沒了說....)