Wednesday, September 21, 2005

Online遊戲為何都是RPG居多?

線上遊戲的發展也超過五年了..
怎麼到現在還是RPG為主?
難道沒有廠商要出其他類型的遊戲?

現在青一色都是按了怪..然後我方角色就打個不停..
不能像action或是shooting那樣想打誰就打誰

說起來應該不能怪廠商啦..誰不想出點不一樣的遊戲啊
關鍵還是在網路傳遞的delay time上....
delay time的問題居然影響了遊戲類型的發展
不過短時間內似乎還是沒有在技術層面解決的可能性
(從其他層面倒是有可能....)

delay time造成的asynchronous問題雖然可以用預測或是加上delta time的方式解決..
但是delay所耗掉的時間並不會回來..
所以必須是某個程度上可預測的行為狀態才有辦法補救
這也難怪人物行動狀態的FSM在線上遊戲大行其道..
因為RPG系統裡人物的行為狀態是有限的..
戰鬥狀態->魔法狀態 -> ...
更重要的是..這些行為狀態的切換並不快..
玩家下決策..改變指令等行為的轉換極少發生在毫秒單位的時間差裡..這對預測系統而言是比較容易handle的
然而action或是shooting類互動對象轉換迅速..考驗手眼腦反應的遊戲..幾毫秒的delay就會出錯..
即便是預測..這種infinite state 也不可能靠著跳frame或是加delta time算的出來..補內插都沒用

雖然把client frame挪到local端來算可以解決這個問題..但是這樣會讓作弊的可能性大增
(但以現在外掛的氾濫..好像並沒什麼差啊XD)

有些遊戲標榜跳脫RPG格局的遊戲方式
例如:mabinogi, freestyle或是之前有一款看似FPS的遊戲
不過在看過系統後..應該仍不脫離這個限制
mabinogi用類似剪刀石頭布....雖然防禦的時候也要輸入指令
但是狀態的轉換還是在可預測的範圍內....
那款看似FPS的其實也不過是視角轉成first person而已-_-|||
頂多算是MMOFPG(沒有S)..哈哈
freestyle應該是比較類似making match的玩法....
配對後team玩team的(比賽嘛....)..跟主server間的互動應該很少
(跟麻將開桌的原理應該是相同的..基本上應該不太能算是MMOG)

不過matching本來就是我的遊戲的主架構..至少我覺得在兼顧遊戲性跟安全性的架構下..用配對的玩法是遊戲類型的可能性較大也比較有樂趣的
但是為什麼沒有廣為流行我也覺得很奇怪..觀察還不夠吧
類似石器跟crossgate(魔力寶貝?)那樣的配對那裡有問題呢?
是因為交易系統?組隊後的自由度問題?擬真度的問題?還是有其他問題?
需要再多一點點時間觀察....

至於上面提到的非技術層面能夠解決的方式..
就是利用遊戲行為學的研究來修改預測系統..
讓預測系統能夠預測各類型遊戲中使用者的可能判斷以提高預測準確度
例如在射擊遊戲中..如果能預測使用者閃躲子彈或是決定攻擊/閃躲的pattern
不用很長..只要能預測到200ms的話..應該就足以彌補現行網路硬體架構的lag
有點像跟棋王對奕一樣..預測是可以做到的..
但是對奕是選擇最佳化的手段..某個程度上並不算是預測..而只是為了贏
真正的預測還是得遵循行為模式的pattern以及個人化的特徵差異

可是..遊戲行為學....誰研究啊....f-_-a

No comments: