很多ACG重視設定..不只是地物環境甚至得要建構整個史觀..文化
要能建造出所謂的架空世界(secondary world)..魔戒的遺毒?
這類的佼佼者非GUNDAM系列跟五星系列莫屬..不過這兩個已經有點太超過了
之後再利用這個架空世界發展劇情....
但是很多遊戲的劇情邏輯卻總是讓人覺得困惑
常常覺得奇怪..為什麼敵人越後期越強
當然這跟主角變強有關..總不能主角變強了卻沒有強敵..挑戰性大減..遊戲也會變得沒有樂趣
如果主角是心頭大患..應該一開始就出盡全力消滅才對..
尤其很多劇情上的設定主角都是the one..被賦予使命的人
王不可能不注意到這點....
這個邏輯上的缺失或許可以用幾種方式來補教
1. 越強的角色需要更多能量..而能量是由王提供..所以不能離開太遠
獵人有點想走這個路線..不過不太明顯
因為富堅只是單純想找到能合理地讓小傑成長的理由
2. 在冒險的初期必須設定比主角更具威脅性的目標..
比如說攻城掠地或是有更強大的正面力量存在..
王為了對付這些所以忽略了主角的成長
這應該是最合理的設定....也可以把格局擴大..戰略遊戲上很值得操作
3. 讓王被封印以致力量消減..這大概是最多的手法..有點爛了
4. 安排強力角色在主角身邊..不過之後得煩惱要怎麼把這個角色幹掉
最常用的手法大概就是背叛或是隱藏真相..
老梗就是什麼王其實是主角的爸爸之類的..
好處是容易營造戲劇性..讓劇情能夠有強力的轉折
缺點是..通常這樣的角色只能有一個..用太多會變台灣龍捲風
而且這樣的角色要藏好..不然一開始被識破就很無趣了
幻想水滸傳常常犯這樣的錯誤..一開始就知道誰會反目..-_-
tales系列也會有這種毛病..還好角色設定差異大適度的轉移焦點
這些都是敗筆..要小心....
這類型設定最成功的或許是DQ5..壓根沒想到老爸會死..主角會長大..
勇者是他兒子..原來主角才是扮演這個保護的角色..o_oa
5. 王愛玩..想慢慢玩弄後再殺掉..這算是老梗中的老梗..蠢斃了
6. 主角只是個路人..所以一開始不受重視..
不過隨著主角成長或是打勝仗後還是會遇到一樣的問題..只是時間拖長罷了
7. 完全不管這個問題....這個在以往日本卡通影集最常見了....
魔動王..魔神英雄傳..或任何一系列的英雄卡通..
每次都得出一個一集就可以打垮的敵人..最後王再打上好幾集以顯示的確厲害
反正是給小孩子看的卡通..邏輯性可以不用在意
但是隨著劇情與角色設定越來越受重視..現在有大幅改變的趨勢
像火影..鋼煉..或是通靈王都已經走出格局了..
不論是前後的邏輯性或是故事的因果都有斟酌過..也提供了很大的思考空間
越這麼想越發現..魔戒的邏輯與設定完整性算是驚人
設定上讓mordo四處征戰..分散力量以致無法全力對付frodo
而王一開始也是沒有覺醒的..這麼一來就沒啥危機感了
所以為了把場景拉大..讓巫師受到誘惑代為執行
可惜的是..為了顧慮這樣邏輯的完整性..
戒靈反而沒有想像或是宣傳中的強力..都是在凸槌或主角要出頭的時候才出場
顯得一大批的獸人更出鋒頭..也讓對決性的味道降低許多
不合我的美感
這樣的邏輯問題其實很有趣..
王要極強大..才能讓主角產生壓迫感..劇情的張力才會出來
但是又不能一開始就把主角ko..不然玩不下去
主角一開始要極弱..才能凸顯日後的成長....
在極強與極弱之間卻必須運用很多手法取得衝突的平衡
最後時間讓主角成長決定了勝負..
FE在這點上取得相當優秀的平衡....格局也極大..是適合學習的作法
但是配角太多..有很多沒特色的角色..是要小心的點
所以類似野球王那種主角一開始就是天才強投的劇情設定..
作者除了不斷推出新的更強的敵人角色之外..幾乎沒辦法控制主角的發展
更別提掌握劇情的平衡了..終究只會走向霹靂系列的路線
這在單機遊戲上是不能這麼做的..因為單機遊戲是有限資源的
除非像俠客遊那樣設定一個玩不完的遊戲..不過這樣的類型就會被說成是沒有劇情的了
當然這樣的設定在線上遊戲就比較行得通了
有廠商抗議了..線上遊戲也是有劇情的?
算了吧..現在所謂有劇情的線上遊戲..是由一堆任務堆疊起來的
不需要考量前後的因果..沒在意過張力的控制帶給玩者的情緒感受
拿這樣的東西叫劇情..就好像走在路上撿到狗屎說可以吃是一樣的意思....
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