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Thursday, June 18, 2015

Doubled Face Shader的解法

一般常用的方式都是直接作兩面poly就解決,但是對於布料之類具備物理特性的內容就會有問題(兩面poly的話就會有兩個面在飄來飄去)

解法#1:在Standard.shader中加入Cull Off 設定
這個方式雖然可以讓另一面透出來,但是卻沒辦法有正確的顏色,因為在背面演算時,光線的法線是相反的,所以光線的顏色進不了眼睛

結論:失敗


解法#2:兩面計算
在shader中作兩次pass,一次算正面,一次算背面,算背面的那次要把所有的法線都做反向

DoubledMaterialCloth.shader
在Cull Front的pass中
#define _BACKFACE_RENDERING 1

UnityStandardCore.cginc
在VertexOutputForwardBase vertForwardBase (VertexInput v)中
#ifdef _BACKFACE_RENDERING
float3 normalWorld = UnityObjectToWorldNormal(-v.normal);
#else
float3 normalWorld = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
#endif
結論:解決 !

Thursday, May 21, 2015

Unity中MovieTexture的幾種用法

一、直接將影片檔置入project
丟入的影片檔視為texture,可指定於材質上
1. 在UI上使用
    建立物件RawImage,直接將影片拖入texture中
    加入MovieController.cs,將影片拖入Movie欄位

2. 在空間中使用
    建立實體
    加入MovieController.cs,將影片拖入Movie欄位


MovieController.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MovieController : MonoBehaviour {
public MovieTexture movie;
  void Start () {
if (this.gameObject.GetComponent < Renderer > () != null)
this.gameObject.GetComponent < Renderer > ().material.mainTexture = movie; 
movie.Play(); 
    movie.loop = true; 
  }
}


二、使用外部連結
格式必須為Ogg streaming格式,MP4與MOV都不行

Saturday, June 29, 2013

visual programming的實作分類

縱觀visual programming的實作類型,大抵上就是三種分類

一種是connector-based,主要就是透過各種連接線把一塊一塊的運算單元(通常會被取名叫node)連結起來,connector可以做個別描述,也可以做型別判斷。實作的方式其實是偏向物件導向,或者也可以說是函式導向,而實作的方式也影響了使用者的學習曲線,那表示使用者多半也得熟悉物件或是函式的概念。這樣的工具我用過的在電子圈有labview/xilinx,資訊圈有quest3d/virtools/mindstorm nxt/udk、互動圈的max|msp/pd、設計圈有犀牛上的蚱蜢,或者像是Maya的材質球也是透過相同的概念而來,其實是一種偏向各個擊破法(divide & conquer)思考的形態,對於分歧或選擇這兩種邏輯的視覺化有其優勢,呈現資料流也相對清楚,但是在結構化呈現以及迴圈、scope之類的概念就比較難以表示。對於初學者來說,還是需要一點點數學與邏輯的基礎概念才行。

第二種是brick-based,透過類似積木堆疊的方式來寫程式,目前幾個標榜給初學者玩的像是mit的scratch/app inventor、berkeley的snap之類的都是這種。實作的方式是偏向指令式的,作法就是把每一個brick當成一道指令來對應,這種類型的作法對於分歧或選擇是非常難以描述得好的,但是對於迴圈則有很良好的視覺呈現,因為迴圈的起終點及條件是相當清楚的。初學容易,但是因為其對於選擇的弱點,稍微複雜的程式結構反而會變得更難寫。學習曲線短是因為使用者只要知道每個指令在做啥,而不需要理解處理或運算的邏輯,對於使用者而言比較不會有黑盒子的感覺。

第三種是rule-based,主要是透過if-then的條件來作為驅動,但是從系統的觀點,這種機制並不得以建立完整的架構,因為缺乏了組織化的結構,用這樣單純的機制,遇到了多重選擇或是迴圈,程式會比指令式還更難讀懂,通常僅能用作AI的輔助機制,或是在封閉系統裡做特定目的的運作,像同系嫡生的kidsim/viscuit/agentsheets,以及非常特殊的微軟的kodu,單就遊戲創作而言,我認為kodu真的是個傑作,當然以多用途程式來說,這種類型顯然就受限非常大了。而像little bit planet裡面的編輯機制,其實是rule-based的變形,而他所使用的rule,就不是概念上的邏輯,而是物理性質,所以可以做到不需要文字說明就能夠運作,也是我認為最直觀的系統。實作上相對簡單許多,就是大量的if結構,對應到每個圖形去就是了。

今天在寫我自己的系統,是一個visual programming的環境,剛好因為上面每一種都有實作過,突然就想要整理一下從實作觀點來看的心得。

在這三種機制之外,不知道還有沒有別的可能性呢....好希望還能夠繼續探索,可惜,似乎沒有這種機會了....

Friday, June 07, 2013

Processing 2.0 的mode manager有問題(其實這個應該是2b9就有了)

Processing 2.0 + Javascript mode手動安裝
1. 下載
https://github.com/fjenett/javascript-mode-processing/raw/latest/release/JavaScriptMode.zip
2. 解壓縮到modes去

Processing 2.0 + AndoirdMode手動安裝
1. 先到這下載整個repsitory
https://github.com/processing/processing-android
2. 用Mode Manager取得AndroidMode.jar,丟進modes\AndroidMode\mode


原因我想應該是mode manager的運作出了問題,下載不到完整的mode檔案....還自己鎖自己,commit這塊的人該打屁屁....

討論在這
https://github.com/processing/processing/issues/1781
https://forum.processing.org/topic/add-mode-in-processing-2-0b9

Wednesday, December 16, 2009

魔王‧團長 降臨!

在經過前兩天被兩隻莉莉絲瘋狂攻擊後,勇者的血已經所剩無幾....
但更恐怖的事情接下來才要發生....

勇者:「糟糕了,我的HP剩下一滴,MP也空了,這下我死定了....」
勇者:(轉頭)「馬兒,永別了....」

此時,遠方傳來學生們聽Lex演講後高興的心情,勇者受到鼓舞了!
勇者受到鼓舞了!
勇者受到鼓舞了!

勇者:「喔喔~HP補滿了,MP也滿了,我又恢復力氣了!」

勇者提起Flash劍,再度站了起來....

莉莉絲們:「哼!給你躲過一劫了,魔王啊~請降臨吧,讓這隻弱蟲死無葬身之地吧!!」


魔王‧團長  降臨!


魔王‧團長:「哼哼,嚐嚐我的必殺技-『失望的嘆息』!」
「你寫的這個遊戲,我好失望啊」,勇者受到打擊
「你寫的這個遊戲,我好失望啊」,勇者受到打擊
「你寫的這個遊戲,我好失望啊」,勇者受到打擊

勇者:「我寫了快20年的程式,第一次聽到有人跟我這麼說....我好想死啊」
勇者:(轉頭)「馬兒,讓我自己了斷吧,我不想活了....」

此時,又聽到學生們在期待下次旅遊的願望,勇者又受到鼓舞了!
勇者受到鼓舞了!
勇者受到鼓舞了!

勇者:「我不能死啊,我還有一群人的期待要完成,我必須撐下去」

勇者用盡全力,使出必殺技『影像辨識結合人工智慧與狀態機之最佳化系統』

魔王‧團長:「喔喔喔喔喔~~~~」

勇者:「成功了嗎?!」

魔王‧團長:「『絕望的眼神』!!」
「這次的拍子還是抓不對,我太失望了」,勇者受到嚴重打擊
「這次的拍子還是抓不對,我太失望了」,勇者受到嚴重打擊
「這次的拍子還是抓不對,我太失望了」,勇者受到嚴重打擊

勇者:....我用自爆咒文好了,請你不要再攻擊我了


正當勇者絕望到準備切腹自殺的時候....

魔王‧團長:「來~我打一次拍子給你看,你看看問題出在哪」

勇者:「咦咦?」

魔王‧團長非常溫柔地示範了兩拍三拍跟四拍的打法

魔王‧團長:「你看問題在哪」


問題在哪!?問題就在你打的方式跟教科書的完全不一樣啊~~~
我寫的辨識pattern是用教科書教的打法,你的打法根本就是隨意派啊!
這根本就像是我寫了正楷的手寫輸入法,使用者卻是草書的書法大師!


魔王‧團長:「這有辦法解決嗎?」

勇者:「當然有~看我這招『三百行其實根本只需要三行程式碼就解決』!」

魔王‧團長:「喔喔喔喔喔喔喔喔」
魔王‧團長:「太~棒~了~」


魔王‧團長  升天了



勇者:「........蛤?」


這麼容易就解決,你幹嘛不早點出來.....
前面那兩頭莉莉絲根本就是出來亂的,提供的訊息沒一個是對的


正當勇者準備收拾行囊回家時

魔王‧團長的聲音從天空中傳來:「幹得好~你家在哪?我去找你喝酒吧!」



呃不,謝了,我不想再多一個酒伴了....

Thursday, March 19, 2009

微軟你取名字能不能有規則點啊

老是那麼繞口,每次推出新的API名字都像到讓人搞不太清楚

Windows Live Messenger UI Controls
Windows Live Messenger Web Bar Control
Windows Live Messenger Library
Windows Live Messenger IM Control

以上四個都是javascript library
看字面哪看得出來UI Control、Web Bar Control跟IM Control有啥差別啊= =

看完依舊饒舌而冗長的說明後,可以確定我只要用到這個就好
Windows Live Messenger Library

做個紀錄
check!

Wednesday, December 03, 2008

摸進OSX的設定檔了

用了一個星期左右,賤手如我者終究還是摸進OSX的設定檔了

就為了把一個很奇怪的stuffi移掉,因為他順便幫我裝了magic menu什麼鬼的
結果我的選單多了好多東西,搞得很煩,於是就索性手動清個乾淨

osx的設定檔比起windows還真是好懂的多
root底下的就是系統的,user底下的就是使用者的
windows的registry就有分local machine跟local user,但是又來個current user跟control set
複雜很多
雖然要大量修改時,windows那種registry可以一次找出來刪光光還是比較快
但是誰會想有事沒事去改設定檔啊
所以我認為apple的選擇是正確的

我想,任何作法都會有著既定的trade-off,沒有什麼完美或雙贏的決定
有一好就沒兩好
設計者的選擇,就是要依「使用的情境」做出抉擇
而這樣的抉擇讓使用者在大多數的狀況下是愉悅的
這個決定就是正確的

不過今天還是幹了蠢事,我把一些怪怪的選單怪罪於可憐的crossover
因為open with跑出一堆run a dll as an app讓我非常不開心
結果搞到後來我連crossover都移掉了才發現原來是vmware搞的鬼
甚至也一直找不到辦法把這些鬼東西清掉,最後才知道那個有點像是recent application的意味
做了一次rebuild launch service database就解決了

我真是個龜毛人
mp3聽歌裡頭有亂碼或資料有錯,就非得一個個重打過
itune用得非常不爽,不過songbird倒是讓我感到非常的滿足
open with的清單太長或是有一些重複的資料也會讓我很不高興

把幹這些雜事的功夫省下來,應該可以作更多有用的事吧= =a
只好安慰自己這一切都是為了気持ち啊,保持心理健康也是非常重要的事

Tuesday, December 02, 2008

pownce倒了

恩~

競爭激烈的social network市場終究還是得面對考驗的
事實就是
web 2.0或是social networking其實並沒有想像中能夠有個穩定的business model
前期收入多半靠創投,燒了一段時間的錢後雖然可以累積大量的用戶
但是這些用戶不見得都能被轉換成利潤
一陣遙遙無期的beta後,面對景氣不佳,錢多到沒地方花的人變少,創投開始收手
那要再持續下去的可能性就不存在了
廣告雖然可以維持一種良好的收入基礎,不過廣告是一種兩面刃
廣告的數量基本上跟使用者數量是成反比的
如何找到一個魔術數字維持兩者的平衡,除了運氣外我沒看到有什麼理論能算得出來

google的使用者與收入成正比的邏輯在這邊顯然行不通
安息吧~pownce
我想twitter很快就會跟隨你而去的,還有後續更多的follower會一起陪伴上路
你不會寂寞的

作個軟體筆記

免得一直裝到不順手的

一個是我最常用到的純文字軟體,常常會需要用來快速掃程式碼
總是有人推薦內建的textedit或是用什麼emac、vim假裝自己是程式大師或超級駭客
但我就是喜歡看黑底白字的程式碼,我要的是style!
找了找後,先從多人推薦的BBEdit開始
BBEdit雖然要註冊,軟體也很專業的樣子
但是居然只有半殘的color highlightling,string或assign都不能變色
爛死了,連啟動都硬是慢上很多
simultron不但是open source,軟體小而美
介面那朵花雖然看起來有點詭異,但是該有的都有
從字型到配色更是一整個順眼
大名鼎鼎的BBEdit跟小老弟的textwrangle是在爛個什麼勁

另一個就是很重要的離線寫blog的軟體
以前在XP上面用微軟的live writer寫得非常愉快
速度快又好用,介面也很直覺,管理也很方便
換了系統以後本來想說那就用FF的ScribeFire好啦~
不過ScribeFire用過一陣子實在覺得非常的慢,而且介面很不直覺不易習慣
雖然之前常用後稍微有點適應,不過以我更新文章的速度
等我下次要寫的時候就忘記這個軟體的特性了
終究還是得找個快速又方便的小軟體來作
最早找了ecto來用,後來發現這個軟體很糟
我下載最新版的,不支援livejournal不說,連自己家的add on網頁都找不到是怎樣
作者是一開發好程式就被買走了?
後來改用Qumana還不錯,雖然非~常之陽春,基本上能做的事也都ok
不過他雖然有tag卻找不到我習慣分類用的label,管理上是個問題
後來找了據說牌子老到該引退的macjournal
用起來的感覺,比live writer還棒!
很直覺,就是我們寫日記的習慣,很容易上手與習慣
看過一次介面就知道該怎麼做了
加上他跟growl整合得很好,隨時都會透過growl告訴說已經存檔了之類的訊息
不過很常當機不知道是怎麼了

Tuesday, November 18, 2008

Google would invest TV business!

http://www.slashgear.com/tivo-offers-pizza-on-demand-with-dominos-1722982/
After this, I'm pretty sure the google would invest TV business soon.
Imagining when we watch gourmet show and become starving animals, a pop-up shows on the corner of screen saying
"hey! r u hungry? wanna this dish? call xxx-xxxx and it appears on your table in 30 mins!"

Saturday, October 25, 2008

WebOS

我長期的觀察以及自己的一個長遠的心願 - WebOS
我所想的所有事情,最終的型態很可能會是一種OS
所以我對OS一直有種莫名的熱衷,之前還花了不少時間研究
或是shell replacement,例如曾經紅極一時的litestep以及後來的bblean
甚至還讀了一位大陸超人楊文博寫的如何自製OS,嘗試寫看看
但還是過不了技術的門檻以及時間的負擔,終究還是沒寫出我自己的OS
既然身處網路世代,對於Web+OS的觀察自然少不了

我把一些看起來似乎有發展的東西加入我的書籤,也註冊了帳號,偶爾會連去看一下
不過最近的發展卻讓我很失望,雖然這也表示是我的設計切入的好機會

GlideOS
應該是Flex做的,很早就用過,效能調得還不錯
不過介面之醜令人印象深刻且難以招架,每個App都跳新視窗感覺上整合度很差
還提供了一些莫名其妙的App,像有個模仿compiz的Cube還真是一點意義也沒有
就是把一些url拿來轉而已,跟這個OS一點關係也沒有,真是一整個不搭

icloud
應該是純AJAX,不過只支援IE是一個大敗筆,而且速度之慢更是用了兩分鐘就想放棄
看來是有設計過,也提供了自製App的機能,介面的整合性也很好,但非常的複雜
用起來的感覺跟我好多年前用X Win32連mini computer沒兩樣
那我架個linux然後用xwin去連不就好了..幹嘛要用icloud?

sobees
這個稍微聰明一點點,把東西架在windows上,runtime是用.Net Framework 3.5 SP1耶(真新)
主要的目的應該是擴充windows的通訊能力,不過..說是WebOS倒不如說是像pownce那樣的東西
那幹嘛歸進來,因為他說自己是social desktop嘛....

這些東西,完全沒有脫離傳統OS的思維,沒去想Web之所以為Web的特性
套句常用的話來說,就是「為OS而OS」
很明顯就是一種over-design的東西,非常令人失望

我的dao-ding會不會也是另一種?得要小心處理才可以
多想一點,多想想要怎麼樣跟一般的聊天室不一樣
多想想空間的資訊與定義、多觀察人類如何利用位置進行活動、多思考社交活動如何與空間環境互動
OS是給人用的東西,不是用來炫耀技術的地方

Thursday, October 02, 2008

數位組的反撲?

昨天跟久違的Mary、小毛還有吹哥吃飯,席間談到辦展還有所上風氣的事
原來不是只有我有這種感覺啊,因為大頭的不重視
我們這幾屆培養起來的研究默契沒有繼續傳承下去

現在所上的數位組,感覺上就是一整個零散,要一起做點什麼都很難
加上頭目的政策,這些人就算湊在一起,應該也是頂多打打嘴砲什麼都做不出來
頭目不喜歡找CS的人合作,就把自己所上的設計組跟數位組合起來玩
設計組當然能把包裝跟設計做得很漂亮,問題是這樣的話那數位組能做啥?
況且要論創意,跟設計組背景相似的數位組人馬,是能想出什麼不一樣的?

這些人很多本來就是設計背景,除了想idea之外,並沒有實作的能力,沒辦法在現實與理想間架橋
大家都在天馬行空時,做是誰要做?談互動空間總不能一直都是嘴砲加模擬動畫吧
不過現在頭目已經把互動丟到子項目去了,數位組真的能做的大概也只剩下CAD/CAM跟VR
但是以頭目對CAD/CAM的想法,還是在skill面,最後就是把這些同學教會如何用maya做freeform就結束
他們帶著這些東西當畢業禮物離開了,然後呢?他們留下什麼?下一步是啥?新東西在哪?
沒有人去研究CAD/CAM的functionality的話,是怎麼做出新東西
總不能什麼都是楚卿試出來或研究出來後,再來教大家吧
VR也一樣,以前還有人在想輸入的裝置或互動的形式
現在除了從看影片進展到看即時運算之外,人們在CAVE裡的行為模式根本一點也沒有改變,都在看
要研究的話,大家一起研究不是會比較有力量嗎?

我還是認為,所上應該是要提供一個混合的環境,數位組還是要有多樣化背景的人
CS的訓練還是要有,當然不是要跟什麼多工所之類的拼程式,而是要跟他們拼「環境」
這些隸屬CS的研究所的程式或許很行,但是去到他們那裡就沒有這種多樣化背景的「環境」
當我們的數位組慢慢變成以嘴砲+動畫模擬當成果後,誰還知道看起來跟玩起來根本就是兩碼子事
當所上變成建築設計的設計組加上生活設計的數位組後,誰來提供這種真正跨領域的「環境」?
或許數位組是真的該撤掉了,所上的資源已經萎縮太多了,資源不是指計畫的數量,而是在裡頭人的熱情
大頭目自己都沒熱血了,又怎麼感染底下的人?

我真心期待辦展的動作展開,為數位組吹起反撲的號角
我們要發出聲音,盡全力嘶吼,即使只是臨死前的一聲悲鳴

Wednesday, October 01, 2008

忙成這樣是怎樣

最近瘋狂趕dao-ding中,介面重新設計讓我苦思很久很久
功能部份重寫加上上傳下載功能的實作、投影片的問題等等
待解問題有夠多,只能一個一個解決
因為背負著越來越多人的怨念
讓我不得不好好努力,希望有個讓大家都開心的結果
從這點發現我真是個喜歡回應期待的爛好人啊
從某A完全看不起我以後,我對跟他有關的事情就一點也提不起勁了
但是從學長或君昊老師那得到稱讚,我就會拼死拼活地想回應他們的期望

決定好這週一定要把dao-ding做個了結,然後丟給大家去玩以後
下週就可以開始看論文寫論文
但是最近看到一個新消息是come2play放出API了,這是很接近我理想中的東西啊
好想試喔~卻一點也找不到時間玩了

要不我乾脆把dao-ding搞成平台級的架構,在上面玩我自己的即時互動算了
多人多媒體即時互動就是我要走的路
我這種愛找自己麻煩的性格怎麼不選個微網誌來做就好,至少非同步技術單純得多
微網誌的技術重點在如何整合其他的web service
不過dao-ding也串了youtube、slideshare、ppt.cc/websnapr之類的服務
我老愛搞這麼複雜的東西幹嘛= =a
真受不了!

不過也因此多學會很多東西,從GAE到完整的event dispatcher,要好好加油啦~
(天主拜託你保佑我這個星期可以把東西生出來,別讓我再拖下去了,A-men)

Thursday, September 25, 2008

Oracle也來硬體加速?

現在做3D要一張硬體加速卡
物理系統來一張硬體加速卡
以後資料庫系統也要來個硬體加速

繼續下去的話....
Adobe推一張CS系列硬體加速卡,Flash狂跟偷偷笑魔必備
MS推出C#編譯器加速卡,銀光愛好者全力支持
Sun不甘示弱推出Java編譯器兼VM加速卡,跨平台必備(也提供所有平台的驅動程式)
各家病毒廠商紛紛推出防毒卡....
Google軟體做膩了,就來個Chrome加速卡還內建硬體GG兼具cache proxy功能
Apache聯盟由於加入了硬體廠商,所以順勢推出web service加速卡,快速處理url/xml request

以後電腦一打開,裡頭看起來根本就是個病歷櫃啊,插滿密密麻麻的卡

別笑..我覺得這很可能成真ㄟ....

Wednesday, September 24, 2008

Strange document.body.clientWidth

If we use document.body.clientWidth directly like

a.left = (document.body.clientWidth - 800) /2

the result showed on browsers except IE (FF, Safari, Opera, Chrome) would be incorrect with no reason.

We need to use syntax like this

var cw = document.body.clientWidth;
a.left = (cw-800)/2;

and all browsers love it!

....Orz

Tuesday, April 08, 2008

人生啊

好像總是這樣,原本不想做死命逃避的事最後總是要面對,簡直跟命運一樣

中學時期非常討厭數學,覺得好悶好無聊
結果大學分別唸了物理跟資訊,徹底瞭解強大的數學是基礎,然後得自己把基礎補起來
連我現在教學生都要告訴他們數學很重要很重要~

高中時第一次學寫et basic跟dbase,覺得寫程式真的一個無聊的事情
我還寧可畫畫或打球,也絕對不從事寫程式的工作
結果coding變成了我人生的基業以及最大的樂趣....Orz

第一次寫淡水河模擬程式時,真是恨死DTM/DEM之類的GIS相關程式技巧,好無趣
結果研究所為了紅毛城跟古蹟資料庫,我居然寫了shape file的parser....

大學時寫資料庫,覺得都是數字來數字去,好無聊
結果我後來養活自己的基本技能幾乎都是靠ERP跟data representation/visualization

即便對遊戲很有興趣,但我還是非常排斥3D,因為一看到那一坨矩陣頭就痛起來
以前用力玩ddraw,用vb寫出了2D的遊戲引擎,也加入各種變形特效
但d3d我就只是學起來備而不用
也曾用力玩openGL,寫了一些模擬程式,甚至用來完成我的VR系統,但還是能閃就閃
因為不想寫3D所以想說偷吃步找引擎來用,因此研究了大大小小的3D引擎,從nukedx/nukege、auran jet、twilight、genesis3D、crystal space、blade 3d、OGRE、OSG、UE2、blitz3d、dark系列、cone3d、oZone、lwjgl、truevision3d到最近玩的blender game engine、panda3d、TGE(這個我還真的花錢買了license)、aka、power render、dreamotion、irrlicht、G3D....等
這堆引擎的library以及被我亂改的屍體現在還全都在電腦裡呢,真是懷念的足跡

結果....終究我還是走上了寫自己的3d引擎的路
幸好拜多年trace 3d引擎吸收得來的設計概念加上愛玩建模軟體從truespace、houdini、lightwave、autocad r12/r13/2000、rhinoceros然後一路玩到現在的max/maya/blender等cad,以及對autolisp/max script/mel等內嵌語言之類的研究(又回憶起以前用autolisp在R12裡頭寫的射擊遊戲了XD)所賜,讓我在立體造型與引擎設計的觀念上似乎還挺清晰的,沒有手忙腳亂的狀況

原來真正寫出一個3D引擎沒有想像中那麼驚悚,目前感覺還挺輕鬆的
可能還沒遇到難的部份吧..
不過目前要進入visual programming階段了,真正關鍵的部份才剛要開始啊

以後來開個課教「3D引擎不怕不怕」系列好了
即使號稱不怕不怕,修課的人應該只要用一隻手就能數出來吧XD

靠..不只是3D,我居然在寫shader....

這幾天埋頭在3D引擎的實作上,猛然一回頭居然已經三天過去了
這三天我一步也沒踏出家門,連吃飯都是吃冰箱的存糧,徹底的宅到翻

看著散亂在桌面上的一狗票library以及一坨坨被我亂改亂寫的code scrap
隨手翻了一下發現,哇咧,我不只寫了一個3D引擎,我還在裡頭加了GLSL

我瘋了我,原本也是發了毒誓絕對不碰shader,現在居然還是搞上了人家
還不只咧..我連一堆的cgfx跟fx檔案都蒐集來準備要掛上去了說

不過這也沒辦法啊,誰叫我寫的是給designer用的CAD (雖然只有一半的niche是)
沒有一點eye candy,一定又會被嫌說難用很醜很工程之類的

等著瞧吧,你們在MAX/Maya/blender裡見不到的realtime GI
我會在我的CAISD裡頭實作出來~
雖說基於效能,可能還是只能用ambient occlusion來擬真一下啦
larrabee快出吧,realtime ray-tracing就靠你了~

Friday, April 04, 2008

AIR啊AIR

我也知道AIR實在很好用,尤其對我這種浸淫Flash很久的人而言實在很有吸引力
雖說我已經用activex的形式整合flash跟C++很長一段時間了,用AIR還是會很有整體感
而且也不知道什麼時候,flash的control會被拿掉 (新版的control已經越來越破了)

但是,AIR違背了我的一個基本原則,我是綠色軟體的絕對擁護者
我到現在為止所寫的任何一個軟體都是綠色軟體(老是打成垃圾軟體XD)
我對installer這種東西實在很反感

安裝軟體不但會有影響系統穩定性的風險,還要安裝也實在很麻煩(對廣告當然是好事啦)

加上我覺得,軟體的使用就像是請專家幫忙進行工作,比方說用word就是找個文字專家幫忙
我需要圖像專家的時候,我就找photoshop

既然只是請專家幫忙一些工作,沒必要讓他把棉被家當都搬進我家吧= =

Wednesday, August 09, 2006

一些ubuntu的customized note

1. 讓光碟機可讀中文字
sudo gedit /etc/fstab
/dev/hdd /media/cdrom0 udf,iso9660 iocharset=utf8,ro,user,noauto 0 0

2. 啟動輸入法
vi .gnomerc
輸入:
XMODIFIERS="@im=SCIM"
export XMODIFIERS
GTK_IM_MODULE="xim"
export GTK_IM_MODULE
scim -d
存檔

3. 啟動SMP (都要裝, 不然會怪怪的, ex: keyboard動不了)
linux-image-2.x-686
linux-image-686
linux-686-smp
linux-restricted-modules-686

Friday, August 04, 2006

Recent image based researches

Microsoft Live Labs - Photosynth
Reconstructing 3D scenes from many photos via computer vision algorithms
http://labs.live.com/photosynth/

CMU - Automatic Photo Pop-up
Reconstructing 3D scenes from “one” photo via object geometry recognition
http://www.cs.cmu.edu/~dhoiem/projects/popup/index.html
D. Hoiem, A.A. Efros, and M. Hebert, “Automatic Photo Pop-up”, ACM SIGGRAPH 2005