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Monday, April 01, 2013

獅子的寓言故事

好久沒寫,來講個寓言故事吧~

有頭獅子,毛髮亮麗,叫聲威猛,腳一蹬可以撼動整片原野,爪一揮殲敵無數。有一天,他看上了一頭母獅子,連哄帶騙半強迫之下,他征服了那頭母獅子。母獅子愛他的雄性象徵,也愛他威震八方的吼聲

過了一段甜蜜的時光,公獅子很愛她,為了給她更好的環境,四處征戰,保護領地。

有時候寒冬沒食物吃,他割下了自己的腿肉,餵飽了又飢又寒的母獅子。
有時候征戰不順,他割去他的毛髮表示臣服,換來勝利者對於他的家人安全的保證。
每次大吼總是嚇到母獅子,母獅子嫌他太粗暴,所以他也學著把聲音變小聲點,展現溫柔的樣貌。
隨著殺傷的敵人越來越多,牠的爪子也變得越來越鈍。

有一天,母獅子嫌棄了他,她聯合了隔壁年輕獅子,一起殺害了他,在最後一擊前,她對著獅子說

「你的毛髮比不上現在的他的帥氣,現在常常喵喵叫一點男子氣概也沒有,腳軟趴趴的連隻螞蟻都踩不死,爪子又不像他那樣可以抱我抱那麼緊,跟他在一起才有安全感,你沒他那麼愛我,我感受不到你雄性的氣息」(螞蟻:靠么躺著也中槍....)

獅子說:「我的毛髮保護了妳的性命,我的腿力換成了妳的體力,我的聲音不想讓妳心驚,我的爪子成全了妳的生命,妳為什麼不用心感受,我的愛情全部融在我們的生活裡,從沒消失,只有更豐富」

母獅子說:「那你下輩子去當人類吧,他們才有心,才會去感受這些,我只是隻獅子,別跟我講心靈」

獅子最後的一句話是....
「我上輩子就是個人類,其實我們也從來不懂得去體會這些的....」

Sunday, July 15, 2012

學程式,怕什麼


六年前很想開的一門課,叫邏輯思考,希望能教會沒有程式背景的人,不論是藝術家或是設計師,希望他們能夠透過對程式的學習,將資訊技術應用到自己的領域去,這也是我一直以來追求的目標,雖然到現在還是沒有什麼具體的成果,但是這幾年的實戰下來,其實也累積了不少心得。

總結來說,程式還是令人畏懼的,所以我很想要找出為什麼害怕,也因為這樣我對非常多的同學做了心理輔導,也跟他們當好朋友聊心事,我想知道,他們到底怕什麼。

雖然我很想把這些東西發展成論文,但是目前還是散寫一番就好,嚴謹的研究留著之後拿來申請計劃用好了XD

大抵來說,程式入門的幾個心理跟生理門檻需要跨過的有

1. 怕犯錯而且回饋來得慢
初學者很害怕犯錯,他們很怕寫錯東西,即使我不斷在強調寫錯程式不會害電腦永遠開不了機(雖然這句有點是騙人的,沒寫好真的會永遠開不了機,比方說寫了一個開機自動執行的關機程式,那頭就大了....),不會害死電腦這樣的心理建設雖然有點成效,但是我看得出來,面對一片空白的背景,他們是動彈不得的,因為撰寫程式的過程,大概要經過十分鐘後,程式碼累積到一個程度可以嘗試執行才會知道自己寫的是對還是錯,而這十分鐘,是一片的混沌與黑暗,對於沒有辦法在腦中裡建立程式架構的心智模型的人而言,這是一種漫長的煎熬。
畫畫或寫作也相同,如果不是腦海中有東西,面對一張空白畫布或稿紙也常有無從下手的煩惱,但相對於寫程式而言,畫畫或寫作的心理負擔相對更小,進入到執行面的機會更大,因為畫畫下個幾筆就知道對不對,寫作寫完一句話就能感覺順不順,因為這兩個活動的回饋來得快得多。
解決的方式有兩種,從教育方面,我都先教同學寫出架構,例如先寫出許多的空白函式,然後再寫裡面的細節,而不要一行一行寫下去,因為程式要一直等到架構完整才能執行看看對不對,先大樣再細部。傳統的資訊教科書教完指令就從main()開始,然後一行一行的指令寫下去到hello world秀在螢幕上,教學上雖然看似簡單,實務上會造成回饋太慢。
快速的回饋反應可以讓他們比較敢動手,第一步總是困難的,別讓他們等太久是很重要的。

2. 語法不熟所以不知道自己在寫啥
程式本身就是另一種的語言,當我們對這個語言不熟的時候,恐懼是會伴隨而來的,就像同學如果對自己的英文沒自信,那麼遇到外國人問路,大概就會閃閃躲躲很害怕。而要摒除這樣的恐懼,最簡單的方式,就是「拆」,當他們發現,聽似聽不懂的一句話,拆成一個一個單字後其實每個字都懂,他們只是需要慢慢來,不要一次丟過來,那麼就不會怕了,所以在教學上不能只教程式,而必須搭配每個指令與步驟造成的變化,聽過我上課的同學就知道,我一個重複20次的迴圈,我就真的會重複20次,然後把每一次裡面所有的變化都講清楚,讓大家知道雖然是一個複雜的東西,背後的運作卻是簡單的。另一種方式則可以透過新的介面,讓每一行程式碼都伴隨著視覺上的架構圖同時建立,例如他們每宣告一個變數,視覺方面就讓他知道有多一個東西在等著使用。

3. 除錯除不到錯哪也不知道
任何專業的程式設計師都知道,除錯訊息有多重要;然而所有的初學者都不知道,錯誤的訊息在哪裡,就算他們看到了也看不懂,即便是標榜最平易近人的processing,除錯訊息還是上帝的語言。因為不知道錯在哪,所以一旦嘗試執行了幾次,他們就會放棄,因為錯在哪裡都不知道的無力感,會不斷澆熄學習的熱情。這點也是我認為目前為止最大的關卡,因為寫程式一定會犯錯,即使跨過了第一關不怕犯錯,但是卻沒有人能夠正確指出他們到底錯在哪(就算指了也看不懂啦)。教學時老師會幫忙看錯誤訊息,但是做作業的時候怎麼辦?自己創作的時候怎麼辦?即使回家後滿腔的複習熱情,也會在被一連串的ERROR打槍後決定改玩英雄聯盟去。我們沒辦法在教學時告訴他們所有可能的錯誤狀況,只能教他們在錯誤發生的時候知道怎麼看錯誤訊息,我認為關鍵在於工具,而這點在目前所有的程式工具都做得非常不理想。理想上,除錯的視覺化是一個很重要的環節,將程式的資料流視覺化或許是個可能的方向,至少讓他們看得出來自己設立的資料是怎麼被處理及如何產生變化的,這也會是未來要持續努力的目標吧。

4. 範本人人愛用久離不開
大家都愛範本,拿範本改來改去是最容易的,這點在近期的程式工具發展就看得出來,都會提供各式各樣的範本,有的會把架構架好,有的甚至會寫好一些資料流處理的程式碼讓人去修改了,各種範本的教學也應該重視,讓同學容易獲得成就感,延續熱情。然而要很小心的是,範本實際上是一種速食毒品,上癮了之後難脫離也走不出自己的路,一旦養成習慣,當他們想要自行修改卻發現怎麼寫都錯的時候,挫折感會比從頭開始還要更重,所以範本的教學必須適可而止,讓他們可以簡單完成一些小型程式嚐嚐甜頭,但是課程比重絕對不能太多。

5. 別想太多當佈置而不是建房子
資訊背景的教學,會教會學生如何有效率而且正確地思考,並在腦中建構邏輯模型,撰寫程式不過就是將這些邏輯編碼出來而已,所以我們常常有個錯覺就是邏輯模型建立後就覺得程式已經寫完了,某個程度上來說也不算是種錯誤啦。而習慣以視覺思考的設計師或藝術家,這樣的運作方式其實是會造成困擾的,一來是他們本來就不習慣建立這種有組織的架構,二來是他們習慣看動看,即便腦中先有了印象,動手了之後還是會不斷地依據視覺的回饋做修改,所以過於強調思考的方式,對他們來講是不對盤而且問號滿滿的,而且一旦在思考中卡關,他們就不想這麼做了。因此在教學時,我總是要他們先寫一個小功能,看一下結果後再慢慢擴充,可能這邊加一條,再看看後就那邊又加一行,像是在做裝飾的心態,而不是照計畫行事。在工具上,快速的視覺回饋當然是個重點,而輕鬆的介面是另一個會影響心態的關鍵,這點其實我覺得scratch做得很不錯,但是這樣的設計介面也會讓大家覺得做不出正經作品的感覺。輕鬆易上手跟專業重質感如何並存,也會是設計工具發展的一個很重要的特色。

中間其實很想穿插對於許多程式工具的評論與分析,例如從processing、UDK、Unity、VB到VS等,不過實在太冗長我懶得寫了,留著之後寫計畫用吧~

簡易的架構方式、快速的回饋機制、理想的除錯介面、豐富的範本、輕鬆做裝飾的心態,從教學及工具兩方面的發展,或許能夠盡量達成我設定的目標吧,隨著教學經驗跟白老鼠數量的累積,我相信我能夠更趨近自己的理想,目前的這些想法,我不認為是100%正確的,這些只是一種暫時的心得,同樣隨著時間的增長,其中或多或少也會有所變化吧,這也是自己要不斷修正的部份,一輩子的志業,不是嗎?

Thursday, July 28, 2011

Lion的scroll方向小感

Lion的scroll方向引起不小討論,不過我覺得應該多數還是會改掉吧?
除非硬要逼自己相信蘋果絕對不會錯,而是一種更創新更直覺的設計....
(但是想想之前4.2把ipad的鎖定鍵換掉後,4.3又偷偷加回來可以自己設定,就知道蘋果的設計不見得是百分百完美)

在人機介面發展過程中,由於滑鼠是在螢幕外面的,並不是一種direct manipulation而是一種間接操作,所以要藉由mapping的方式,把我們的動作對應到畫面上的變化才知道我們如何在操作,所以游標動作對應著滑鼠的移動方向,選取對應著滑鼠按鍵的下壓動作。

在iOS上,我們是摸著畫面,是一種直接操作,所以畫面跟著動作上下一致是非常合理的。

但在電腦上,我們習慣上是把滾輪mapping到捲軸上的點,所以滾軸的點跟滾輪上下動作一致是合理的,滾輪往上,滾軸的點往上,畫面就會往下,這是一直以來我們習慣的模式。
現在Lion把這個全部一致,當然是希望擁有相同的UX,問題是,多數的PC都是間接操作的,硬體上不同的設計,卻硬要相同的UI設計,我覺得這很詭異。硬要做到這樣,就要教育使用者把手的動作,重新mapping成「想像自己的手指在螢幕上」,這在觸控版上或許會比較合理,但是滑鼠的滾輪方向也這樣搞,我就覺得很詭異了....或許蘋果真的很希望我們趕快脫離滑鼠吧....

雖說magicpad也很好用,但是說真的,滑鼠的效率跟"輕鬆度"好很多
觸控或平板再好用,也比不上有如齒輪效果般的滑鼠,我滑1mm,畫面上可以移動1cm,這是1/10的省力;這讓我想到Wii跟PS3的戰爭,Wii很直覺很創新沒錯,但是到後來很多人都把Wii封印了,多數人的理由應該都是相同的,「天天這樣玩太累了」,在PS3或360用搖桿,手指頭動動,就可以完成非常大量的動作。
把觸控版或是滑鼠的移動速度改成1:1試試,就會覺得太慢好累,平板強制我們用1:1的方式操作,偶而來一下輕鬆愜意又姿態優雅,但是要你天天這樣密集操作?又不是每個人都是畫畫的,不用鍵盤滑鼠,那一堆的選單跟分布各地的按鈕不會讓我們的手像條組裝工廠裡的機械手臂嗎?要說這是因為長久以來的習慣嘛....或許也是吧,只是我不這麼想就是

鍵盤滑鼠是硬屬性的,效率省力
觸控平板是軟屬性的,優雅直覺
從事介面設計,這幾個關鍵字的組合總是令人又愛又恨啊....直覺又有效率?優雅而又要省力?這也讓我想到,在工程管理的觀點,novice跟expert的UX是截然不同的,novice講易學,expert要熟練,以前我曾設計過會自動分析選單項目的介面,菜鳥很喜歡,因為不會選項繁多不知道要按哪個,老鳥在抱怨,因為沒辦法記得每個項目的位置好機械式的快速操作....在當時看到這樣截然不同的回應真是令我大吃一驚呢
而任何軟體總是會有從novice用到expert的階段,就像大家玩臉書的遊戲,按到後來就已經變成機械式的快速點取一樣,如果這些按鈕會時有時沒有,每次都要判斷後才按,就沒辦法養成使用習慣了,介面的設計真的是一種非常大的挑戰,但各種介面設計,總是想討論「直覺」,可是「直覺」是不是就等於「輕鬆」,我個人覺得這完全是兩碼子事了....直覺的使用者介面真的比較「好」?嗯哼....

就像水往下流,人類的肢體行為也是趨向放鬆的自然體

人,永遠是會偷懶的,科技進步的原因始終來自於惰性,不是什麼人性....
或者該說,人性就等於懶惰吧

所謂的使用者經驗的研究,卻常常只在第一眼打轉,忽略了後續使用者經驗的成長發展與使用習慣的養成後會對介面的觀感產生什麼樣的影響....

啊....好長的小感,我在訂標題的時候也忽略了後續寫下來時的感想發展及這會對文章長度產生什麼樣的影響了吧....~"~

Sunday, May 01, 2011

旅立ちの日に


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歌詞翻譯 by Swingly (沒錯,就是我翻的)
白色的光芒中矗立著一座座的山
朝著遙遠天空的盡頭 你就將要起飛
看著沒有邊界的青空 心裡騷動沸騰
在自由中飛翔的鳥 是不會再回來的

戴著勇氣的翅膀 乘著希望的風
在這個廣大的天空中 託付夢想

懷念的朋友的聲音 突然想起從前
那些常常為了沒有意義的爭吵哭泣的時候
還有和好後開心擁抱的日子
這些雖然都已經過去 卻是很重要很重要的回憶

戴著勇氣的翅膀 乘著希望的風
在這個廣大的天空中 託付夢想

現在是離別的時候 起飛吧 相信未來
相信躍動著年輕的力量

在這個廣大的 廣大的天空之中
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五月了,是一個我不知道該怎麼面對的月份
不想在大家面前哭,但是我很清楚,我根本就忍不住
所以要是意外地看見我在哭泣,請不要理我,我會害羞

這次的離別帶著好多意義,因為其中也包含了我的離去
我捨不得所有人,離開我的人,還有我離開的人

我記得好多好多事情,每一個的臉孔、每一個綽號
每一段害羞戀情、每一個皺眉苦惱、每一句碎念抱怨
每一次的爭吵、每一次的氣你們不成材、每一次的心疼
還有,始終沒停過的,擔心與想念

不管發生了多少事情,不管對我有什麼誤解
喜歡我也好,討厭我也好
我相信,總有一天你們全部的人,都會明瞭我的心意跟想法

有些話,當面我說不出口,所以只能打在這裡
只希望用這首歌,祝福大家
期望,未來在某一天,我們會在另一個地方相遇
聽聽你們跟我說工作上的煩惱、當大人的悲哀、現實與夢想的掙扎
能夠透過你們的眼睛多看看這個世界,是我最大的奢侈

而我更知道,能遇到大家,是我到現在為止,最開心的事....

我愛你們,全部(名單是我一個一個回想臉孔打的,順序跟感情好壞無關)
皮皮、慧真、欽聯、欣潔、Len、昆蟲、點點、長老、馬尾、麻雀、甲棒、烏鴉、鴨子、仙貝、明倫、小孩、冬瓜、布布、海漢、妹妹、可可、阿飄、土豆、小狐狸、小妞、豆子、加豪、柏任、阿關、怡岑、斯巴達、小薰、可樂、小飛、兔子、阿哲、均宜、賴暐、老王、老大、老人、小白、魚、張方、家恩

Thursday, March 31, 2011

高速公路的愛情

愛情關係,不是什麼手牽手並肩一起走
每個人有各自喜歡的步調,嚮往的方向,沒有什麼完全一致的

倒覺得比較像在高速公路上,開在同一條車道上,的兩台車


有時候跟到一台開得很慢的車,想往前衝的自己,要不跟著慢慢開,要不就超車到別的車道去

有時候前方的車自顧自地往前衝,被丟下的自己孤單地開著

有時候我們是在前面的那台,要小心別被後面的車追撞,也要注意不要丟下對方


偶爾,後面的車一廂情願地跟著前面那台,那麼一場飛車追逐的戲碼就會上演

偶爾,眼光被旁邊車道的跑車給吸引住了,而忽略了自己車道上的路況

偶爾,會有別的車從另一個車道硬要超車切進來,要讓?不讓?


我們總是專心地跟著車,有時會沒注意到前方的那台車,的前方也還有一台
夾在中間的那台車瞻前顧後不小心,三台車就會撞在一起了

當然不幸的時候,也會有連環大車禍就是了....


如果我們在後面又閃燈又鳴喇叭,前方那台還是走著自己的步調
那麼與其希望對方加速,還不如換條車道走吧


開累了,到路肩休息一下,看看風景,看看車道上的形形色色
養足精神再上路,減少失神發生車禍的機會

旅途總會有終點,愉悅的過程才是真實的體會

Thursday, October 07, 2010

Digital Content Expo看Galapagos現象

從這幾年手機市場的蓬勃發展,日本的科技產業開始體認到自己的科技文化有一種獨特性
他們稱之為Galapagos現象(ガラパゴス現象),這啥鬼

Galapagos指的是科隆群島,這個島有著獨立的生態系,所以有著全世界只有這個島才有的生物,了解日本手機的人就會知道,日本手機的規格完全不同於世界各國的規格,是獨有的,就這點來看,的確非常地相似。
那意思是他們覺得自己的文化很珍貴?不是,日本人視為是一種危機
因為科隆島上的生物,在外來種入侵後,就一個接著一個滅絕了....

日本其實是一個非常封閉的國家(我覺得啦),雖然他們是國際化的都市,生活的人種來自世界各地,可是他們的文明其實不太容易跟其他文化結合,而主要應該是心態的問題,這點其實從一些事情可以看出端倪:先前去參觀DoCoMo的研究中心,一般來說,這類最新科技的研究中心,會需要來自世界各地最頂尖的人才共同合作,不過我問了裡面的人,他們整個在園區裡的人員有幾千個,卻只有六七個外國人,這讓我非常驚訝,他們也很疑惑我怎麼會問這種問題,因為他們不覺得這樣哪裡很奇怪;而在兩年前,諾貝爾物理獎得主的一位日本教授,他畢生都沒有出過日本國土。
或許是因為民族性或許是因為自尊心,為什麼這樣我不知道,但先前看過美國新聞週刊從人種及文化的角度,把整個世界分成19種國家,日本跟法國被歸類在「獨立型」(Stand-alone),顯示大家對日本其實有著相類似的概念

這個民族自尊心,在百年前曾經被大大地踐踏過一次,就是黑船事件,也引發了後來席捲全日本的倒幕、大政奉還以及明治維新運動,日本人曾經不解,他們航海捕魚這麼久,為啥別人的船比他們的有力;這幾年,iphone跟3D電影的風潮,讓日本人有了相同的感受,他們把這些比喻成另一艘黑船,他們現在也不解,為什麼他們智慧型手機早發展了這麼多年,iphone卻會席捲世界,而講到3D電視,早在七八年前,sharp就已經有裸視的3D螢幕跟筆電問世,為啥現在才流行起來,而且都是別人賣得比較好XD

我認為關鍵當然是在內容,軟體才是促使硬體流通的最大推手;像先前John Carmack所製作的遊戲,就影響了顯示卡的發展,陸續把T&L引擎跟shader放入硬體中,iphone靠的是apps而不是硬體規格,3D電影靠的是阿凡達掀起的熱潮。
所以他們今年的Digital Content Expo(DCExpo2010),打出的口號就是"Beyond Galapagos",就是希望吸納外國的文化,讓日本的產業能推到國際,提早適應以增加存活的機會;就像他們明年開始進行的全面手機解放,不再鎖機而能夠吃外國的Sim卡,目的也是相同的,既然自己的東西夠好,幹嘛不丟出去看看,受一下文化衝擊,讓自己的觀念能夠更有彈性,更能面對不同的挑戰

所以說,東西做好要趕快丟給別人看,被罵被笑被貶被褒,都是讓自己成長的關鍵
期許自己想做的東西,別成為科隆群島上的生物,自爽還不錯,真正面對挑戰就完蛋

Thursday, July 29, 2010

歸屬感

前陣子偶然的機會知道了一些長年住在日本的台灣人的事情
大多數的他們幾乎都已經歸化成日本籍了
不過有一對夫妻怎麼樣都不願意變成日本人
他們甚至希望把在日本出生長大的小孩送回台灣念大學
在問我一些台灣念遊戲設計的事情
他們的小孩幾乎只會講日語而已,是台灣人
但對他們而言,台灣是外國

問了他們為什麼不願意歸化,他們的答案是,不管在日本住了幾年,始終沒有歸屬感
我很納悶,台灣對我而言,並不是一個有歸屬感的地方,環境的好壞才是重點吧?
而且真要念遊戲設計,回台灣是很不理想的決定,但是他們非常地堅持

結果,剛剛在聽周杰倫的歌,聽媽媽的話,我突然有了感觸
突然想到自己一直讓周遭的人擔心,讓家人煩惱
我想到,我媽在台灣,不知道是不是還是一樣地在擔心著我在這邊的生活
突然好想看看她,或正確地說,想讓她看看我,不要那麼擔心

除了她,還有很多的家人,朋友,學生,或許也多多少少地在掛念著我
我終於懂了,歸屬感,不是來自一個地方,而是來自那塊土地上的人

我再怎麼討厭台灣的研究環境,那塊地上還有那麼多掛念著與被掛念著的人們
我終於感受到那個牽絆,一直以為自己是匹流浪的狼,居然也有了套在身上的枷鎖
但,是甜蜜的鎖

想為這些人做更多的事,所以我要讓所有的一切都變得有意義
要讓自己變得更好,更有力氣,保護與珍惜這些會跟著我一輩子的情感

身而為人,而能有這些感受,真的是很幸運的事

Sunday, May 30, 2010

我愛的 與 愛我的

前幾天的生日,大概是我有記憶以來,最複雜心情的生日
我很不喜歡過生日,因為我很不願意變成眾人的焦點,我害怕眼光就像我害怕鏡頭一樣

不過這次的生日,卻讓我第一次有了「如果就這麼死去該有多好」的念頭
因為太幸福,而這幸福卻又不是自己找來的,而是由一群我愛的人給予的
我不知道以後還有沒有這樣的幸福,但是好怕我變得會期待,那麼如果就這麼死去我就不會有期待了,也就不會失望,那該有多好

我從來沒想過會得到別人的愛,因為那一直都不是我預期中的東西
我只是一個,找到喜歡的人事物,就會用盡全身的力氣去愛的人
我找到了研究,我用全部的心力去努力,即使沒啥成果,過程總是開心的
我找到了你們,我拿出我全部所擁有的一切一起分享,我從來就沒在乎過什麼叫回報
我並沒什麼偉大的志向,我只是喜歡做自己想做的事
然後希望我愛的人都能夠過得幸福快樂就好了

你們在信裡寫著愛我,雖然事實上,我實在不是一個相信會被愛的人
可是你們的樣子,卻又讓我覺得,你們好像是說真的
我可以相信嗎?我真的可以相信有人會愛我嗎?
我不知道,也很困惑,但是那種滿到快溢出來的幸福感卻是貨真價實的
那種被血液的熱度激發出來的眼淚也是貨真價實的
我願意相信這一切都是真的,即使是假的,也請不要戳破....

Thursday, April 08, 2010

雨天的幻想

今天淋了一點雨,突然覺得下雨好像上帝在對我們說話

打在頭上叫做叮,落在身上叫做咚

有時候聽到的是叮叮咚叮咚咚叮,其實祂在說我愛你
有時候聽到的是叮咚叮叮叮叮咚叮咚,這是在說要加油

有時候祂會嘮叨個不停,傾盆的大雨會讓我們把傘撐起覺得祂好囉嗦

我今天聽到的是咚咚咚咚叮叮咚,這句話是叫我眼淚擦一擦
目標在遠方,路卻在腳下

每個人站在雨裡,聽到的都是不一樣的話
你,今天,聽到了什麼?

Wednesday, April 07, 2010

再一次

我又開始了強迫症的症狀

我又開始翻著簡介,期待我經歷這一切
我又細細看著討論區的內容,希望自己是其中發言的一個
我又一遍又一遍地看著說明,盤算自己有多少可能性
我又一滴一滴地掉著眼淚,因為這一切都沒有實現

如果吸引力法則是真的
那深藏的宇宙中的所謂冥冥的力量
還有始終守護著我的上帝

祢,是否感受到了我的想望?
可不可以告訴我,我是否走近一點了呢?

Sunday, December 13, 2009

Roland Emmerich

這傢伙每次導的片,劇本好像都是兩個人寫的(他也幾乎都是編劇)

前半段聲勢浩大,大開大闔地寫景寫事,不論是恐怖或是震撼都是陣透入骨
看了就覺得這會是經典名作啊!

後半段想來個細膩描寫,卻是荒腔走板,格局小到跟原本設定的世界觀沒有關連
人物性格出不來,因果邏輯錯亂,為了安排而安排
看的感覺就是三流的劇情片

他應該完全不會講故事,只會拍場面吧我想

從我開始看ID4、Godzilla、明天過後、10000BC到2012,都是一樣的流程!

ID4:侵略地球很讚,炸掉白宮很驚悚,後面開始要飛進母體時開始走樣,最後總統的大喊更是讓我雞皮疙瘩掉滿地,噁心又做作

Godzilla:酷斯拉跳進曼哈頓很讚,跟飛機對打很熱血,後面開始進體育館後變成彷彿是一機一人的小成本驚悚片,劇情完全停滯,只看到導演的喃喃自語不知所云

明天過後:水面上升很有梗,超級暴風非常駭人,後面爸爸開始找兒子變成跟氣候一點關係也沒有,好像換了一部四人的冰山歷險記,找藥那段更是多餘累贅,節奏也是亂七八糟

10000BC:原始時代很讚,猛獸亂逛好棒,後面開始找女友又一整個虛掉,標槍一丟就結束了,最後還要硬擠一句這是他們最後一次看到彼此,想要營造一下氣氛,卻連為啥都沒交代

2012:黃石公園爆發很好看、都市消失很嚇人,後面搭上運輸機後開始一整個腦殘起來,莫名其妙的互相扯後腿,還把差點害死所有人的禍害當成英雄,一整個無言到極點


這個傢伙一點進步也沒有啊!!根本就像韓國的網路遊戲,全部都是同樣的概念、同樣的流程、同樣的外強中乾先盛後衰、同樣的改一改模式就變成一部新作

固定公式就是「先來畫個大場面,然後找人或是搭上某種交通工具,開始描寫細膩情感」

有公式是也沒差,問題就是出在他實在太不會講情講人性

我想發誓以後再也不看這個爛咖拍的片,但是前半段的場面又真的描寫得很不錯
能不能以後他導的片子開放買半票,我看一半就好啊....

Tuesday, December 01, 2009

祝福系展成功?

聽到別人在開幕致詞時總愛說「祝福你們系展成功」,我聽來卻是覺得奇怪

因為
昨天,你們大家一起看日出,疲憊的臉上卻藏不住辛勤工作後帶著滿足感的上揚嘴角
兩天前,你們集合時戰戰兢兢,每個人眼神卻透露著火光,身上散發著鬥氣
上個星期,大家忙著弄影片,忙到有老師被迫開家教班
上上個星期,你們在跟老闆吵架,因為紙板的品質不夠好
一個月前,你們焦頭爛額忙著翻案,因為被我嫌用布質感差

從兩個月前,你們討論得如火如荼時,我就覺得你們已經成功了

今天的90度鞠躬,代表我能給你們最深的敬意與謝意
我佩服你們為了這個展所付出的心力與勞力
也謝謝你們讓我感覺到如此的驕傲

幹得好!真的!







嗯..
系展結束了,可以回來上設計課了吧
我很想念你們耶....T-T

Sunday, September 27, 2009

Give nothing, who get nothing

希望自己深刻地記得最近的另一個心得

一個什麼都不願意付出的地方,就不值得任何人為其賣命

什麼資源都不給,我願意自己投資只希望能把事情做好,但你們以後別想來沾到什麼邊

要得到我的效忠,你們就不用做夢了,雖然你們可能也不稀罕
雖然我非常重義氣,但你們一點都不配講這個字


Let's wait and see!

終於體會到歲月不饒人的感覺了

今天終於下定決心,明天要去把mini帶走

上個星期五,我花了整晚的時間,對付一個跟防毒軟體合體的病毒
這個假的防毒軟體,還會不定時地提供一些抓毒的樣本,讓人以為防毒有在作用
電腦不是我的,軟體裝什麼就用什麼,沒想過防毒軟體是有問題的
所有認識我的人都知道,我從不用防毒軟體,只是懶得移除,結果這次吃到苦果了

後來搞清楚問題,我知道我功力沒有退化,該抓還是抓得到,我還是很了解系統的運作
再一個晚上我還是可以把病毒清除,我還是可以保護我的系統,我還是可以堅持我的原則

但這個晚上,讓我什麼事都沒做,什麼事都沒想,只是反反覆覆地重開機改設定找問題

我嚇到了....越來越顯得珍貴的時間居然可以這麼樣地浪費掉

上帝並不會因為「我知道這些事」「我很棒啊」而把花掉的時間還給我
我寧願花錢,我寧可不會這些有的沒的小聰明,只希望能把時間留給更多值得的事
也開始懂,為什麼企業或是老師們願意讓別人來為他們服務了
不是他們不會,也不是不想學或學不來,而是他們知道對他們而言什麼事才是重要的

我終於了解,真正最珍貴的事物
不是覺得自己還是很厲害的那種無謂的虛榮感
當然更不是金錢

而是,那個自己飛快地離去,卻還把所有的一切都帶走的時間



這絕對不是用來買mini的藉口~~~

Saturday, September 12, 2009

Deja Vu

「咦?剛剛看到的畫面怎麼好像倒帶一樣,我前幾天就看過了說?」
小時候總是三天兩頭就看到
現在卻已經好多年沒有過這種印象了

好奇怪,不是說是因為當下的場景跟記憶中某個場景或拼貼很類似才有這種感覺
照理說,年紀越大,記憶越多,應該越容易發生啊,怎麼再也感受不到了?

還是因為瑣碎的雜事,填塞了通往回憶的通道,而這些瑣事卻也留不下任何的記憶
那,這樣繼續下去,這些年根本就是一片空白啊....


唉,現在這句話都變成「嗯..這個研究我有看過,應該是去年的CHI」

這不是deja vu~這是資料庫啊啊啊....Orz

Sunday, September 06, 2009

連續看了好幾部爛電影....

The Bee Movie,題材的操作有夠做作、沒有邏輯又幼稚
自己打自己嘴巴很好玩是吧,角色也只有動作,心境的轉變一點也沒描寫到

移動世界,題材的操作一樣做作、沒有邏輯又幼稚
太刻意營造主角的身世,看似可憐所以就可以使壞?這是啥鬼英雄設定= =

移動城市,毫無重點,應該是導演有問題,敘事瑣碎又沒邏輯....
要不是兩個女主角,一個是我最喜歡、覺得是全世界最正美女的Camilla Belle,另一個是我曾經覺得是全世界最可愛蘿莉的Dakota Fanning,我大概根本看不下去(中間睡著又醒來好幾次....)
話說,這兩個的組合簡直是夢幻隊....一個是女朋友,一個是女兒這樣

是我太老了不適合看這種小孩子片了嗎?可是皮克斯的就沒這麼糟糕
純真跟幼稚還是有區別的啊....

唉..每次我吃到難吃的東西,就會再跑幾家信得過的店狂吃美食洗嘴巴
看到難看的電影,卻不知道該怎麼洗眼睛啊....情緒一整個低落

Friday, August 28, 2009

直接的設計?間接的設計?

有時候,我們看到別人在笑自己反而會哭,看到別人開心自己會難過

這表示在人與人的互動中,系統的運作並不足以用input-output來表示
因為這遠遠超過表象所顯示的樣貌
反而用心智空間(mental space)比較得以形容,但是真正的一切卻似乎又複雜許多

事實上當訊息以媒體的形式穿過介面進入我們的心智空間,我們並不會得到訊息本身代表的意義
或該說,我們「根本沒辦法讓設計師的意念透過媒材傳遞到使用者的心裡」?
所謂的視覺傳達,實際上根本就不是傳達

而是點火

這些媒材(及背後摻雜著的訊息與設計師的想法)只是一個觸發器(trigger)
觸發了我們的某種記憶、情緒、想法、感覺,然後我們的心智影響了行為,再構成下一次的互動
而聰明的設計師,就懂得透過這種形式,觸發我們的「共同記憶」
不論是同身為人或是同樣生活的環境,設計師是利用這種方式讓我們得到某種體驗
間接地達到他的目的

然而這個觸發器與最終產物之間的變化,似乎是一個黑盒子?
不但因人而異、因事而異、因形而異、因時而異、因地而異,也沒得解讀
(真要說解讀,可能要用佛洛伊德那種解釋的方式,因為這個人從小被爸爸用電話筒打頭,所以當他看見這個「快樂的電話筒」設計作品時,感受到的不是快樂,而是頭痛以及哭泣....)
就像The Culture Code書中所說的,所有的設計都會喚起某種code,而這個code,如果沒有做過取樣與研究,常常跟設計師想像的完全不一樣,甚至在美國跟在法國,得到的結果也會不同
天才型的設計師可能天生就比較容易精準地猜中這個code,但平凡設計師其實透過良好的設計管理方式其實也可以達到相同的效果

那麼是否可以說,設計師並不是魔法師,他不能單單說「我要你哭」,然後使用者就開始哭泣,而是要用一種迂迴的方式,透過設計某種觸發器,來達到他真正的目的

所以設計總是間接的?
那有沒有直接的?我在想

有些媒材的確會直指人心,就像悲傷至極的嘶吼可以直接讓人感受到情緒一點都不用迂迴
許多古物,品質固然粗糙,那種一筆一畫的細膩感受,卻不是數萬倍解析度的印刷品所能呈現的
魂入り的作品,連一面平平的牆都可以震懾人心
所以直接的設計應該還是有的,只是比較不像設計,反而比較像藝術品?

商業設計上雖然也有分直接設計或間接設計
(直接就是直接展示商品,間接就是用情境之類的方式把對商品的感受帶給消費者,例如最近Acer那個notebook很輕的廣告)
不過那跟我所想的直接間接是兩回事,我想的比較是接近訊息與轉換這個部份
商業設計在我的定義裡都是間接的,因為那始終都是帶著目的的
來模仿一下前田大師的定理,就像有些事是簡單不來的,有些事也是直接不來的

很有趣的議題,好想繼續想下去,可是我的時間不夠了,我必須回自己的世界處理一些事情
我得先下一個簡單的結論讓自己能暫時停止對這件事的思考,但我希望之後還能持續深入地探索
間接的設計,是設計,設計方法可以有很多種
直接的設計,是藝術,方法只有一種,就是把靈魂打入作品中
(突然想歪了,這樣的話,干將莫邪應該算是一種藝術作品XD)

我有想過
不論我有多熱愛設計,我應該一輩子都做不出直接的設計
我不知道為啥,或者說我還沒不知道為什麼
我註定只能當一個人形工具,任務是幫助越多設計者跨越媒體與介面的限制,做出好設計
不過,我很滿足,也很開心


這篇是看莫拉克風災報導的感想,我也不知道為什麼會想到這裡去....哈哈

Monday, July 13, 2009

邏輯性中見神性

曾經在想,很多人的理性訓練那麼地扎實,為何還是會相信鬼神或是上帝之說?
不說別人,我自己就是個天主教徒,而且我也相信神靈鬼魂都在我們身邊,只是不同次元
我也想知道為什麼,後來想了一想,其實只要一個很簡單的概念就已經遠超過科學的能耐

那個概念就是「亂數」,也就是開樂透時到底會開到啥(前提是沒有人為操作)
以及亂數伴隨著機率統計而得到「隨機」概念

在CS領域(應該說其科學的基礎 - 數學),根本就沒有所謂「真正的亂數」
所有的亂數都是模擬來的,我們只是建了一個很大的表,然後從裡面照順序挑出來而已
方法簡單講就是 (亂數) = (種子) x (方程式)
那個(方程式)是固定的,因為要用來建立那個表
所以不同的(種子)就會得到不同的(亂數)
反過來講,相同的(種子),就會得到相同的(亂數),這樣哪裡叫亂數= =
或許你可以說,那我每次都用不同方程式就好啦
可以啊,問題是,方程式誰寫的....
就算要叫電腦隨機寫出方程式,還不是一樣要靠亂數?
我們找不到真正的亂數,又怎麼讓電腦做到真正的隨機

因此這些亂數,是可以被預測的,包括君昊老師在hohowork裡提到的那個所謂真正的亂數也是
那只是用(時間)來當(種子),仍舊是可預測的虛擬亂數(pseudo-random)
只要給特定的時間,還是會得到特定的數值

撇開機率不講
反觀自然界,在巨觀的粒子等級有布朗運動,在微觀有量子力學的測不準原理
這些粒子等一下會出現在哪,下一步往哪裡去,都是一種真正的亂數決定
那到底是什麼東西影響這些粒子或量子下一步的位置或方向?
說是交互作用力好了,那請用我們自豪的科學來推算看看找不找得到答案?
其實算得出來,就不會有上述兩個原理了....
既然根本找不到答案,我寧願相信這是神的作為

而現在電路已經沒辦法再做得更小(所以才被逼得必須用多核心來取代)
因為再小下去,量子效應就會浮現,會讓處理器的邏輯計算,得不到科學上正確的答案
隨機的結果,已經破壞了我們信賴並賴以為生的科學邏輯

當然,現在的我們也有了「真正」的亂數產生器,可以得到真真正正的亂數
http://random.irb.hr/
有趣的是,這個亂數產生器的來源,就是來自「透過光電效應偵測半導體中光子放射」這個量子物理過程的隨機性(quantum physical process of photonic emission in semiconductors and subsequent detection by photoelectric effect)
我們借了神之手,默認了數學的無能

再對應到那個偉大的蛋計劃,企圖用亂數概念來預測未來
http://noosphere.princeton.edu/
他們要破解上帝的腳本,那問題就是,背後誰安排了這一切?腳本又是怎麼創造出來的?
而所依靠的最主要來源,並不是科學邏輯與公式,而是人類創造不出來的「亂數」

以現在的科學力要判上帝死刑?
抱歉,證據不足,駁回

Sunday, July 05, 2009

[老文] 潮流文化與設計

這是去年在跟網友討論潮流文化與差勁設計時,我所寫的文章
一直沒有轉到這來,剛好前陣子有朋友提到這篇文章,就去弄過來了

--
我個人倒是覺得這類設計文化的核心價值就在於其「沒意義」、「無厘頭」

有深度、有內涵、有想法的設計是很有可能變成經典,成為跨越時空的存在
但或許所謂的潮流設計,根本就沒想過要流傳千古或是傳揚後世
他們只是在當代發出自己的聲音,想做啥就做啥,想怎麼搞就怎麼搞
這些聲音只是無端端加毫無意義的大吼,根本就沒想過要發出什麼有道理的語言
不談深度、不談價值、不談意義、沒有壓力、沒有情緒
我想倒是挺能反應目前普遍年輕一輩的價值觀?

話說這樣的文化跟當年的所謂普普藝術的發展倒是有那麼幾分雷同
只是要是聽到有人說潮流文化是在追求自我?我就會覺得有點好笑了
不深求、不探索,是不可能呈現出什麼獨特的自我的


而會有這樣的狀況或許是因為行銷帶來的效益太大了
越來越多人發現行銷包裝的重要性,卻因為過度注重而本末倒置了
但從經濟的角度上是正確的,因為「強化行銷」帶來的效益的確是超過「重視設計」

這種模式就好像某家麵攤的湯明明是清水加味素
然後配合的媒體卻能寫出
「喝一口湯感覺到濃濃的大骨味與精燉50天的蔬菜香味...」
「身為美食饕客,不來吃你就稱不上是個有sense的高品味人士..」
然後..故事就會像國王的新衣一樣..許多人卯起來鼓掌甚至呼應但同時也極力隱藏內心的困惑
就等哪個不為資訊迷惑純粹由心感受的小朋友來點破這一切..

這也讓人聯想到一部電影「態度」,是最讓我覺得可笑的電影
明明沒有態度,卻用了電影包裝的手法與各種行銷的方式,搞得好像是充滿熱血與勇氣等正面態度的一群人
但是呈現在各種負面新聞以及面對國際賽事的態度上,卻更讓人感到無比的諷刺

設計的過度包裝與商業化已逐漸是一個問題,但也是一個趨勢
「多樣化風格同時並存」、「不以二元式來區分好/壞設計」是當代設計或說後現代以後的主要特色,也是設計史發展至今非常重要的價值觀
(雖然我自己也實在很難認同所謂的潮流叫做設計啦,頂多稱之為「類設計」,他們雖然運用了「轉換」、「結合」、「取代」等設計的思考模式,但卻把這樣的方式給"技巧化"了,無視背後的精神與概念)
絢麗奪目的表面的確會在短時間內吸引目光,甚至成就利潤
但最後會深植人心的只有精心安排巧妙構思的真。設計精神
當越來越多的使用者看穿了表象接觸到了設計者的心意而感受到共鳴後
達爾文的物種淘汰論點同樣也會發生在現在這樣良莠不齊的大量設計產出市場上

Thursday, July 02, 2009

揮別兩年的戀情(誤)

這是上個學期末成績公佈後,寄給被我帶設計課的同學的一封信
我想,就是一個紀錄吧
在他們身上,我看到了以前的自己,也看到我的優點與缺點像似被亂數分配般地散布

邊寫信我是邊掉淚,因為那是一種真真實實失戀的感覺
最後的結果我們還是得分手,但是我從他們身上學到很多很多,除了不捨,還有感謝

以下為信本文


給 所有人

雖然,我們僅僅相處了兩個多月,但對我而言,我對你們的設計所付出的感情卻是十倍於這段時間,我用我所有的力氣與心思,試圖去懂你們,了解你們的想法,了解你們想傳達的,知道你們的好,知道你們的不好,是不是就像談戀愛一樣?是的,在我的感覺裡,我跟你們每一個都像是談了一場兩年的戀愛,差別只在於,這不像真正的愛情那樣帶有自私的成份。

我知道你們有些人很喜歡我,有些人則很討厭我,但我不會在意這點,人本來就不可能做到面面俱到,我只希望把我對設計的態度與熱情傳達給你們知道,盡可能能多一個算一個,而我認為這樣的態度是正面的。

我很捨不得就這樣結束,但我必須放手讓你們走,因為這樣對你們才有幫助。我感覺就像同時被28個人甩了一樣,其實我挺難過的,所以我想留下一些東西給你們,就是在這段時間我對你們的觀察以及從我的角度能給你們的建議,或許不中肯,或許你會大叫「你一點都不了解我啦!」,但我們總是把別人當鏡子來了解自己的,或許,有些話真的能對一些同學起了作用,那我想,我的難過就會是值得的。

寄給所有人,是因為其他人或許在我對某人的評語中也可以看到對自己有幫助的想法

==
Cindy
愛品牌是個好事,至少知道自己要的是什麼,下次試試經營自己的品牌
覺得妳有時候美美的,有時候又好像動個不停,有時候會爆衝,很像多變的貓
畫面佳,但總覺得少了點奢華感,如果能把妳的多種面像同時呈現就很棒了

信宏
麻將趁能打的時候盡量打,牌友變戰友的例子相當常見
你的畫面構成較偏單調,你只放用得到的,下次試試加點裝飾會更有效果
精簡是好事,但「無用之用」的設計可以讓你的內容更豐富

白皓
我只能說我很佩服你,跳tone的創意跟實際的執行居然能夠合而為一
你的方向是正確的而且非常有特色,鼓勵你繼續往這種瘋瘋的路子前進
如果在這樣的瘋癲底下還暗藏了深沈的哲學,你就會是設計界的金凱瑞

世勳
local感很討人喜歡,想法很靈活,顯見頭腦應該不錯
不過我覺得你似乎有點保守,或該說有點乖,做設計嘛~搞怪一點耍寶一點才能跳出來
重視內在勝過外在是個小小缺點,內外兼修才能所向無敵

飛天貓
我想你一直很希望得到肯定,我從你的作品以及眼神裡看得到很強烈的自信
但在自信之外,你可以反過來想一下自己是不是有什麼不足
我建議你以後東西做更深入一點,這樣才顯得出層次不會覺得一眼就可以看穿

姊姊
妳很會想故事、寫故事,但妳卻很不會說故事
妳擁有很豐富的感性,雖然有點抓不到精確的位置,但確實有很大的空間
試著多畫插畫,不是畫美美的就好,而是畫出每一個畫面都充滿故事的插畫

狗狗
妳太缺乏自信,不敢站出來跳出來而總是縮著
其實妳的作品很細膩,人也長得很漂亮
適時地表現自己,勇敢展現自己擁有的,相信我也相信妳自己,妳很好!

阿水
妳的樣子跟妳的腦子年齡大概差兩倍,別老得太快啊!
要做好設計管理,就要能深入了解設計,要理解設計,就要讀懂人心
我覺得妳的自我比較強烈風格也較鮮明,或許可以適時地靜下來傾聽身邊的聲音

Max
很驚人的執行力,確實而踏實,對很多人來講終其一生都是做不到的事
企劃稍嫌保守,就這點而言你比較像工程師,而不是設計師,設計有一部分建構在對未來或理想的幻想上,是比較荒誕不經的,或許挑戰一下看似根本做不到的事可以有更大的斬獲?

律師
想法很堅定,前後邏輯也非常清楚,沉悶的冒險遊戲也能夠鋪梗實在相當厲害
上台提報要加強,從腳本看得出來你的腦子很清楚,講出來卻常常不清不楚
角色的設計要多琢磨,配件以及表情的研究有助於讓你創造出來的人物更有靈性

小晴
「當你以為你的設計做完了,你的設計就完了」,希望你深刻地體認這一點
不論什麼狀況下,只要還有一天的時間,就要在設計上做足一天的功夫,設計永無止境,永遠可以有變得更好的機會,設計不是在交作業,有機會做得更好就不要放棄

阿愷
看似保守卻下了很紮實的功夫,看似輕浮原來是那麼腳踏實地,我一開始看錯你了
東西很有自己的風格,但是太固定卻不是好事,像你的角色們就不容易拉出特徵
偶而叛逆一下,做做完全不屬於自己特色的東西,有助於增廣設計的面相

信璋
技術能力毋庸置疑,我還是第一次遇到我講解法就能寫得出來的,讓我想一直跟你合作下去
不過你似乎有頗嚴重的耐力問題,氣力容易放盡,東西容易虎頭蛇尾,這個缺點也跟我很像
避免這個問題,就是把東西分很多小塊做,每次都很快做完一個就換做下一個,比較不會脫力

安琪
想法很活潑,敢於天馬行空,從一開始的fitting room變成蓋房子就看得出來妳的多樣性
妳有很棒的持續力,可以持續專注同樣的題目一整個學期,但於細節的經營要多花點心思,妳的設計大開大合,卻較缺乏細膩性,東西比較沒有層次因此要是做大會容易虛掉要小心

cc劉
看來你應該是個high咖,而且有可能是那種不嗑藥也瘋的那種….
美感實在應該加強,你的東西都太過粗曠,線條很粗很明顯,當然這可以變成是你的一個特色,但你的設計廣度就會小很多,細膩的東西就放棄吧,慎選題材是我認為你最重要要學的事

韋霖
太混了、太懶了、太敷衍了,但至少你有個好處是不會拼命找理由
不要太容易受傷,比我講話難聽一萬倍的大有人在,總評那週有很努力地把東西做來是最後我放你過的理由,但你的設計真的有點少,單論完成度你是應該要被當掉的,加油,好嗎

照慶
你可能愛做東西,卻太缺乏思考,設計卻是種需要長時間思考抓取想法的工作
有了議題後,就要深入地去思考內容以及要表達的東西是什麼,不用急著做
當你花了很多心力做出東西來,要是沒辦法適度表達自己的想法,你的苦工都會白費的

旦旦
能夠把吸收來的東西,經過自己消化後,轉換成給別人理解的東西,就設計的過程而言,你是做得最完整的人之一,用這樣的方式做,你的設計會有內涵,而不是玩過看過就算了的東西,相信你也有所體會
但你的提報似乎有點容易抓不到重點,常常把東西整個一股腦吐出來,對於別人而言是非常大的負擔
*抱歉我帶走了你的同伴

妹妹
喜歡設計角色是好事,但是要先知道,妳在創造角色的時候或許投入了感情,但別人並沒有,
如何適切地讓別人能夠認同妳的角色,進而投入感情產生移情的效果是妳最需要學的
用人性設計出來的角色,才會被喜愛而活起來;用筆創造出來的角色,只能放在櫥窗裡展示

阿翔
人的潛力果然無窮,你的總評讓我看到這一點,本來已經對你不抱期望了說
設計總是會有意外發生,如何處變不驚,冷靜地思考進攻路線、安排好退路是你缺乏的東西,對事情的評估偏向樂觀就很容易在最後手忙腳亂,有時候要保守一點

小妞
你的口才確實是數一數二,我說你可以成立宗教並不是在酸,那是由衷地佩服,很可惜你的手遠遠跟不上你的口,你腦中想的、嘴巴講的、動手做的,三者並不協調,我不想看你就這麼半吊子的過去,那太浪費人才了,因此把你留了下來,我希望你多一個學期訓練自己的手口腦並用。你並不是不好,只是你有機會變得比任何人都好。我害你多留一年,也好過看你半吊子十年,這樣才對得起你的才能,也希望你不要辜負了自己的天份,那是很少人有卻渴望擁有的

小高
妳似乎有一種沒主見的爛好人傾向,在個性上會好相處,在設計上卻要小心
以後妳會面對很多不同的人、很多不同的要求,妳必須學會怎麼判斷哪些是有意義的哪些是沒意義的,而不能照單全收不想得罪任何一個,否則妳的設計會變成四不像,這是要避免的

嘉偉
你好像思想比較保守或是太老實,再放一點會更好
議題的梗那麼臭老,你卻能夠做到了一個相當有意義的設計內容,這點我只能說了不起
你的缺點就是台風以及口條,而你用小抄的方式也的確相當程度改進了這點,「知道自己的優點設法加以放大,知道自己的缺點努力彌補或遮掩」,很感謝你正確地示範了這件事

霍建華
你的東西相當有質感,細節非常地注重,我想你平時應該也是個一絲不茍的人
但太重視細節會出現的缺點,就是容易忽略外在的聲音,設計很多時候要為他人著想,而不是只在意表達自己,從這方面來看,我認為你適合純創作更勝於當設計師

哲賓
你也是那種作品跟本人完全連不起來的,不過也沒關係,角色可愛就好
後期可能因為太多人來問技術問題,所以並沒有好好地做完,但基本的架構有,重點也做了,畫面的風格也有特別的講究到,希望有機會看到蟲蟲無雙上市,我一定會買原版的

小蘇
不要罵我了,我不推廣反設計是因為,反設計不是正常人能做的,事實上我一開始沒認為你有那麼特殊,但現在我願意承認你是我唯一一個認識的外星人,在地球做設計並不容易,希望你能好好地把貴星球的常識介紹給我們,讓我們能多看到一些非常異於常理的設計,對地球人而言,有機會見識到外星球的文化是多麼可遇不可求的機會,拜託你啦
*還有,不要罵我畢曲,你因為是外星人所以可能不知道,畢曲通常是用來罵地球的母性生物的,我是男性的地球人形生命體,用發殼或是沙殼會比較適切

狸貓
感謝你的努力,讓我們看到virtools的技術潛力
場景相當漂亮有味道,你也很了解設計場景的一些訣竅,例如L型設計之類的
但你的人物實在相當不理想,我是建議你直接放棄,專心發展場景的設計功力

雅琹
或許妳一點都不想看到我的評語,不過我們總是可以從別人的眼裡看到更多不同的自己,藉以更了解自己,或許看看也不錯
我有說過,姿態會是妳的一個問題,對於設計或是妳未來準備從事的治療師行業,設身處地以及站在跟別人相同的高度都是必要的。妳站在一個比較高的位置,或許妳會變成一個強而有力的領導者或是一個優秀的催眠者,但不見得會是一個好治療師,就像我們容易與同伴交心,卻不容易對權威者敞開心房一樣


未來歡迎你們把我當朋友,一起分享設計與人生路上的歡喜悲傷快樂難過

人總說,沒談戀愛還是可以當朋友嘛XD

為未來加油!為設計乾杯!



以曾經當過你們老師為榮的 朋友