Review還是不夠....T-T
看來太精準切到重點也不是什麼好事..就寫論文這件事來說
只是我太習慣直接挑重點講話..所以很少離題
現在倒是被要求要適度離題..扯扯更大範圍的東西
aleppo的理由我很能接受..
夠多的review能夠顯示我對特定領域的全盤了解..
所以看了五十篇..就要寫出五十篇的review...而不是精簡過的二十篇
不然看的人沒辦法相信我對這個領域的了解..因為他不是我
也弄清楚了thesis跟conference paper的差異..
說我還沒被qualify去做研究....這我倒是認了
因為的確這次花在論文上面的精力太少..都在想一些額外不相干又雜七雜八的東西
30分就30分....下次會把這次的分數補回來的..
哼哼哼哼....(燃燒中....)
不過aleppo有時候倒是會有奇怪或有點矛盾的觀點....
上次說寫的東西不能讓他媽媽看懂..
這次則說寫的東西要讓其他人都能讀懂....
嗯..歸納一下的話..
我想他是想表示..我寫的東西必須讓所有人除了他媽媽以外的人都看得懂吧....
瞭解了~
Friday, November 05, 2004
Wire-Less? Wire-Replace?
無線通訊技術的發達造就了許多新名詞....
wire replacement solution....
mobility....
wireless變成很流行的用語
不過最近越來越覺得....
其實..wireless名不符實啊....
因為...線並沒有減少啊....只是把通訊線換成了電源線....XD
這玩意還真是耗電呢....
wire replacement solution....
mobility....
wireless變成很流行的用語
不過最近越來越覺得....
其實..wireless名不符實啊....
因為...線並沒有減少啊....只是把通訊線換成了電源線....XD
這玩意還真是耗電呢....
Monday, November 01, 2004
[技術筆記]數位筆式系統
對筆式系統一直有著高度的興趣,所以把以前到現在所知道的一些筆式系統做點技術筆記
從有電腦以來..輸入裝置不夠人性一直是個困擾..尤其對設計者而言
雖說要當一個設計者..把工具練到出神入化也算是一種境界..
但畢竟要把滑鼠練到人鼠合一..是比練筆來得難得多了..
書寫還是最符合人體工學的操作手法
一直以來不斷有一些筆式系統問世
其中最著名的大概就是wacom的數位板系列
我自己也有一塊用了快十年的6x4
這系列的數位板..版子是在偵測定位器的位置..筆內有定位器跟感壓器
曾經搞混以為版子會感應壓力..所以不敢重壓..
其實不是..是筆在感受可替換式的筆頭被壓入的程度..
曾經用過類似的但是沒有感壓的筆式輸入系統..
那跟換了造型的滑鼠是一樣的感覺..用起來很痛苦..
所以說能順應人用筆的力道方式並呈現筆勢跟線條是很重要的基本需求
不過wacom最大的缺點在..畫過了在板子上並沒有留下痕跡..
所以眼睛要看著螢幕..手則在板子上畫畫..很不直覺..是需要訓練的技巧
不但需要很長久的訓練..而且這樣的技巧很容易遺忘
後來wacom有一款螢幕跟數位板合一的產品..在楚卿那..也被拿來做研究
用起來就相當直覺..不過價位偏高..而且數位版跟滑鼠的操作方式截然不同
在兩種模式的操作上還是有不斷轉換的必要..也不容易習慣
也看過有paper研究在PDA上面寫程式..讓PDA變成手寫裝置
PDA可以顯示筆跡畫面..又能直接編修..不過就是缺乏感壓了..
羅技(Logitech)有出了一款digital pen
可以在書寫的同時除了把墨水留在紙上也會把線條以數位的方式記錄下來..
其實原理上就是結合了一支正常筆以及羅技最擅長的光學滑鼠技術
在下筆的同時也把畫面拍下來..
那怎麼知道線條的位置?筆怎麼知道我轉彎是怎麼轉的?
就是要靠屬於耗材的數位紙了..數位紙上面有密密麻麻的定位記號
讓光學鏡頭拍進去以後判讀..就知道現在筆在什麼位置上了..
也知道拍下來的畫面是在什麼位置
到時候就是把所有拍下來的畫面..按照位置一塊一塊的拼出來
換句話說..你一定要在數位紙上面書寫..才有用..
這玩意..講實在話..夠蠢
用專用筆已經讓人很不舒服了..還得用專用紙..什麼鬼啊
這很明白地透露了商人心態..就是想要賺耗材的錢..
在一開始研發的時候就把賺耗材錢這點列入產品考量..才會研發出這種產品
憑羅技的定位技術..大可把定位點畫好..要求使用者買透明的紙
直接掃描透明紙底下的定位點就好..何必出個什麼數位紙..
一本還要價美金7.99....搶錢搶的太露骨了啦..一點也不優雅
而且怎麼看都會覺得..這樣的技術實在有點low....
後來有家公司(http://www.acecad.com.tw)出了一款數位筆記
看起來還ok..只需要專用筆..紙張可以任選..
技術上很顯然是來自另一家廠商行之有年的產品
http://www.pencomputing.com/showcase/crosspad_xp.html
不過以使用上來講..的確是最接近人類用筆的方式
缺點還是有..編修很麻煩啊..
筆式系統要是能有像數位相機那種程度的媒材取代性
應該也會在一兩年間近乎完全地取代掉傳統的媒材吧
期望看到那天啊..
有個網站原本focus在pen computing..雖然現在快變pda computing了
不過裡頭還是有些舊文章值得看看的
http://www.pencomputing.com/index.html
從有電腦以來..輸入裝置不夠人性一直是個困擾..尤其對設計者而言
雖說要當一個設計者..把工具練到出神入化也算是一種境界..
但畢竟要把滑鼠練到人鼠合一..是比練筆來得難得多了..
書寫還是最符合人體工學的操作手法
一直以來不斷有一些筆式系統問世
其中最著名的大概就是wacom的數位板系列
我自己也有一塊用了快十年的6x4
這系列的數位板..版子是在偵測定位器的位置..筆內有定位器跟感壓器
曾經搞混以為版子會感應壓力..所以不敢重壓..
其實不是..是筆在感受可替換式的筆頭被壓入的程度..
曾經用過類似的但是沒有感壓的筆式輸入系統..
那跟換了造型的滑鼠是一樣的感覺..用起來很痛苦..
所以說能順應人用筆的力道方式並呈現筆勢跟線條是很重要的基本需求
不過wacom最大的缺點在..畫過了在板子上並沒有留下痕跡..
所以眼睛要看著螢幕..手則在板子上畫畫..很不直覺..是需要訓練的技巧
不但需要很長久的訓練..而且這樣的技巧很容易遺忘
後來wacom有一款螢幕跟數位板合一的產品..在楚卿那..也被拿來做研究
用起來就相當直覺..不過價位偏高..而且數位版跟滑鼠的操作方式截然不同
在兩種模式的操作上還是有不斷轉換的必要..也不容易習慣
也看過有paper研究在PDA上面寫程式..讓PDA變成手寫裝置
PDA可以顯示筆跡畫面..又能直接編修..不過就是缺乏感壓了..
羅技(Logitech)有出了一款digital pen
可以在書寫的同時除了把墨水留在紙上也會把線條以數位的方式記錄下來..
其實原理上就是結合了一支正常筆以及羅技最擅長的光學滑鼠技術
在下筆的同時也把畫面拍下來..
那怎麼知道線條的位置?筆怎麼知道我轉彎是怎麼轉的?
就是要靠屬於耗材的數位紙了..數位紙上面有密密麻麻的定位記號
讓光學鏡頭拍進去以後判讀..就知道現在筆在什麼位置上了..
也知道拍下來的畫面是在什麼位置
到時候就是把所有拍下來的畫面..按照位置一塊一塊的拼出來
換句話說..你一定要在數位紙上面書寫..才有用..
這玩意..講實在話..夠蠢
用專用筆已經讓人很不舒服了..還得用專用紙..什麼鬼啊
這很明白地透露了商人心態..就是想要賺耗材的錢..
在一開始研發的時候就把賺耗材錢這點列入產品考量..才會研發出這種產品
憑羅技的定位技術..大可把定位點畫好..要求使用者買透明的紙
直接掃描透明紙底下的定位點就好..何必出個什麼數位紙..
一本還要價美金7.99....搶錢搶的太露骨了啦..一點也不優雅
而且怎麼看都會覺得..這樣的技術實在有點low....
後來有家公司(http://www.acecad.com.tw)出了一款數位筆記
看起來還ok..只需要專用筆..紙張可以任選..
技術上很顯然是來自另一家廠商行之有年的產品
http://www.pencomputing.com/showcase/crosspad_xp.html
不過以使用上來講..的確是最接近人類用筆的方式
缺點還是有..編修很麻煩啊..
筆式系統要是能有像數位相機那種程度的媒材取代性
應該也會在一兩年間近乎完全地取代掉傳統的媒材吧
期望看到那天啊..
有個網站原本focus在pen computing..雖然現在快變pda computing了
不過裡頭還是有些舊文章值得看看的
http://www.pencomputing.com/index.html
Friday, October 29, 2004
Sensing in Virtual Space
前幾天在網路上看到一個有趣的問題....
有人問 "我操作的角色明明就躲在陰影裡..為什麼敵人還可以看得到我?"
是很奇怪的問題....不過也有值得玩味的地方
熟悉一點電腦的人就會知道..電腦那麼笨哪會知道妳是躲在陰影裡啊
但是為什麼會不知道啊?
因為電腦裡虛擬人物的感官構成跟人類是不同的
人有五感..虛擬人只能感受到data
當程式設計者不將data定義成有意義的information的話
虛擬人也不過就是感受data..然後drop掉....
而畫面上的陰影..是人所看到的視覺結果..
虛擬人不會去分析畫面本身的意義..而只會去觀察他所知有意義的data
奇妙的問題就是..我們把自己的精神投射在跟虛擬人共存的空間中
卻用完全不同的方式去察覺那個空間?
誰錯了?
是我們不該用運用在真實空間中的感官去認知或察覺虛擬空間?
還是虛擬人進化不夠完全不像人類可以有這麼多感覺?
這扯到虛擬空間的本體論..如果虛擬空間只是個data構成的世界
那人類對於虛擬空間的認知是否只是這個虛擬空間的另一個虛擬?
人類的心智空間其實就是在虛擬真實空間及虛擬虛擬空間?
那到底什麼是真的?
我們看過真實、虛擬及心智三大空間的關係圖....
但其實..是否只要心智空間就好..其他都是沒有意義的..就其本身而言....
David老師說過naming是人類在賦予意義的方式..但也因此會產生limit
有趣的是..
人類賦予意義..所以事物成真..不論其本身的真實與否..所以虛擬寶物可以用真實金錢購買
黑色資料區塊會被解讀為陰影..因為陰影所以可以隱藏....
我們創造了意義給一大群的data....那這些data本身的意義究竟為啥?
而這些被創造意義的data..也同時受到limit..陰影就是陰影..有價就是有價
我們該賦予虛擬人跟人相同的感官嗎?這理論上當然是可以做到的..實際上也可以
科技的發展..讓虛擬空間可以有視覺聽覺嗅覺觸覺等人性的感覺
但這麼一來..虛擬人又跟人有什麼差異?
虛擬人所感知的虛擬空間..會不會變成只是另一個真實的空間罷了?
虛擬空間本身所持有的特性是什麼?
這些特性或許將在人類以自己受限的感官能力征服了虛擬空間後消失不見..
哈哈..這真有意思....人終究是不完美地以為自己完美啊....
有人問 "我操作的角色明明就躲在陰影裡..為什麼敵人還可以看得到我?"
是很奇怪的問題....不過也有值得玩味的地方
熟悉一點電腦的人就會知道..電腦那麼笨哪會知道妳是躲在陰影裡啊
但是為什麼會不知道啊?
因為電腦裡虛擬人物的感官構成跟人類是不同的
人有五感..虛擬人只能感受到data
當程式設計者不將data定義成有意義的information的話
虛擬人也不過就是感受data..然後drop掉....
而畫面上的陰影..是人所看到的視覺結果..
虛擬人不會去分析畫面本身的意義..而只會去觀察他所知有意義的data
奇妙的問題就是..我們把自己的精神投射在跟虛擬人共存的空間中
卻用完全不同的方式去察覺那個空間?
誰錯了?
是我們不該用運用在真實空間中的感官去認知或察覺虛擬空間?
還是虛擬人進化不夠完全不像人類可以有這麼多感覺?
這扯到虛擬空間的本體論..如果虛擬空間只是個data構成的世界
那人類對於虛擬空間的認知是否只是這個虛擬空間的另一個虛擬?
人類的心智空間其實就是在虛擬真實空間及虛擬虛擬空間?
那到底什麼是真的?
我們看過真實、虛擬及心智三大空間的關係圖....
但其實..是否只要心智空間就好..其他都是沒有意義的..就其本身而言....
David老師說過naming是人類在賦予意義的方式..但也因此會產生limit
有趣的是..
人類賦予意義..所以事物成真..不論其本身的真實與否..所以虛擬寶物可以用真實金錢購買
黑色資料區塊會被解讀為陰影..因為陰影所以可以隱藏....
我們創造了意義給一大群的data....那這些data本身的意義究竟為啥?
而這些被創造意義的data..也同時受到limit..陰影就是陰影..有價就是有價
我們該賦予虛擬人跟人相同的感官嗎?這理論上當然是可以做到的..實際上也可以
科技的發展..讓虛擬空間可以有視覺聽覺嗅覺觸覺等人性的感覺
但這麼一來..虛擬人又跟人有什麼差異?
虛擬人所感知的虛擬空間..會不會變成只是另一個真實的空間罷了?
虛擬空間本身所持有的特性是什麼?
這些特性或許將在人類以自己受限的感官能力征服了虛擬空間後消失不見..
哈哈..這真有意思....人終究是不完美地以為自己完美啊....
非三國不可?
這個問題困擾自己很久了....
非得是三國不可嗎?
何不自創劇情..自己設定..隨自己開心地玩?
理想中的遊戲型態....
FE的R-SLG戰略方式
Drag-on Dragoon的free mission設定
三國無雙的挑一個scene來打..目的可以純發洩..也可以蒐集武器或是練角色
三國志系列的大場面戰爭
FF系列的個人配置系統
線上遊戲的多人共樂
RSaga系列的自由劇情
要達成這樣的目的當然不需要非三國不可....
那風格上呢?
既然自己偏好gothic風....設定又為何要是三國?
劇情呢?
三國的好處是有現有的劇情與人物刻畫
而且能夠很容易地讓玩者辨識角色的性格..
自己做的話會比較差嗎?人設是很快樂的工作
安排劇情是個超級累人的工作..但是會不會從中獲得更多快樂呢?
雖然自己來的話會使得劇情偏向黑暗..但這不跟我喜歡的風格是一樣的嗎?
如此一分析..其實自己立志要寫三國遊戲並沒什麼站得住腳的立場嘛..
回到初衷吧..寫一個自己喜歡的遊戲..那就不需要一定得是三國了
那就來吧..先從世界設定著手!
非得是三國不可嗎?
何不自創劇情..自己設定..隨自己開心地玩?
理想中的遊戲型態....
FE的R-SLG戰略方式
Drag-on Dragoon的free mission設定
三國無雙的挑一個scene來打..目的可以純發洩..也可以蒐集武器或是練角色
三國志系列的大場面戰爭
FF系列的個人配置系統
線上遊戲的多人共樂
RSaga系列的自由劇情
要達成這樣的目的當然不需要非三國不可....
那風格上呢?
既然自己偏好gothic風....設定又為何要是三國?
劇情呢?
三國的好處是有現有的劇情與人物刻畫
而且能夠很容易地讓玩者辨識角色的性格..
自己做的話會比較差嗎?人設是很快樂的工作
安排劇情是個超級累人的工作..但是會不會從中獲得更多快樂呢?
雖然自己來的話會使得劇情偏向黑暗..但這不跟我喜歡的風格是一樣的嗎?
如此一分析..其實自己立志要寫三國遊戲並沒什麼站得住腳的立場嘛..
回到初衷吧..寫一個自己喜歡的遊戲..那就不需要一定得是三國了
那就來吧..先從世界設定著手!
遊戲劇情邏輯
很多ACG重視設定..不只是地物環境甚至得要建構整個史觀..文化
要能建造出所謂的架空世界(secondary world)..魔戒的遺毒?
這類的佼佼者非GUNDAM系列跟五星系列莫屬..不過這兩個已經有點太超過了
之後再利用這個架空世界發展劇情....
但是很多遊戲的劇情邏輯卻總是讓人覺得困惑
常常覺得奇怪..為什麼敵人越後期越強
當然這跟主角變強有關..總不能主角變強了卻沒有強敵..挑戰性大減..遊戲也會變得沒有樂趣
如果主角是心頭大患..應該一開始就出盡全力消滅才對..
尤其很多劇情上的設定主角都是the one..被賦予使命的人
王不可能不注意到這點....
這個邏輯上的缺失或許可以用幾種方式來補教
1. 越強的角色需要更多能量..而能量是由王提供..所以不能離開太遠
獵人有點想走這個路線..不過不太明顯
因為富堅只是單純想找到能合理地讓小傑成長的理由
2. 在冒險的初期必須設定比主角更具威脅性的目標..
比如說攻城掠地或是有更強大的正面力量存在..
王為了對付這些所以忽略了主角的成長
這應該是最合理的設定....也可以把格局擴大..戰略遊戲上很值得操作
3. 讓王被封印以致力量消減..這大概是最多的手法..有點爛了
4. 安排強力角色在主角身邊..不過之後得煩惱要怎麼把這個角色幹掉
最常用的手法大概就是背叛或是隱藏真相..
老梗就是什麼王其實是主角的爸爸之類的..
好處是容易營造戲劇性..讓劇情能夠有強力的轉折
缺點是..通常這樣的角色只能有一個..用太多會變台灣龍捲風
而且這樣的角色要藏好..不然一開始被識破就很無趣了
幻想水滸傳常常犯這樣的錯誤..一開始就知道誰會反目..-_-
tales系列也會有這種毛病..還好角色設定差異大適度的轉移焦點
這些都是敗筆..要小心....
這類型設定最成功的或許是DQ5..壓根沒想到老爸會死..主角會長大..
勇者是他兒子..原來主角才是扮演這個保護的角色..o_oa
5. 王愛玩..想慢慢玩弄後再殺掉..這算是老梗中的老梗..蠢斃了
6. 主角只是個路人..所以一開始不受重視..
不過隨著主角成長或是打勝仗後還是會遇到一樣的問題..只是時間拖長罷了
7. 完全不管這個問題....這個在以往日本卡通影集最常見了....
魔動王..魔神英雄傳..或任何一系列的英雄卡通..
每次都得出一個一集就可以打垮的敵人..最後王再打上好幾集以顯示的確厲害
反正是給小孩子看的卡通..邏輯性可以不用在意
但是隨著劇情與角色設定越來越受重視..現在有大幅改變的趨勢
像火影..鋼煉..或是通靈王都已經走出格局了..
不論是前後的邏輯性或是故事的因果都有斟酌過..也提供了很大的思考空間
越這麼想越發現..魔戒的邏輯與設定完整性算是驚人
設定上讓mordo四處征戰..分散力量以致無法全力對付frodo
而王一開始也是沒有覺醒的..這麼一來就沒啥危機感了
所以為了把場景拉大..讓巫師受到誘惑代為執行
可惜的是..為了顧慮這樣邏輯的完整性..
戒靈反而沒有想像或是宣傳中的強力..都是在凸槌或主角要出頭的時候才出場
顯得一大批的獸人更出鋒頭..也讓對決性的味道降低許多
不合我的美感
這樣的邏輯問題其實很有趣..
王要極強大..才能讓主角產生壓迫感..劇情的張力才會出來
但是又不能一開始就把主角ko..不然玩不下去
主角一開始要極弱..才能凸顯日後的成長....
在極強與極弱之間卻必須運用很多手法取得衝突的平衡
最後時間讓主角成長決定了勝負..
FE在這點上取得相當優秀的平衡....格局也極大..是適合學習的作法
但是配角太多..有很多沒特色的角色..是要小心的點
所以類似野球王那種主角一開始就是天才強投的劇情設定..
作者除了不斷推出新的更強的敵人角色之外..幾乎沒辦法控制主角的發展
更別提掌握劇情的平衡了..終究只會走向霹靂系列的路線
這在單機遊戲上是不能這麼做的..因為單機遊戲是有限資源的
除非像俠客遊那樣設定一個玩不完的遊戲..不過這樣的類型就會被說成是沒有劇情的了
當然這樣的設定在線上遊戲就比較行得通了
有廠商抗議了..線上遊戲也是有劇情的?
算了吧..現在所謂有劇情的線上遊戲..是由一堆任務堆疊起來的
不需要考量前後的因果..沒在意過張力的控制帶給玩者的情緒感受
拿這樣的東西叫劇情..就好像走在路上撿到狗屎說可以吃是一樣的意思....
要能建造出所謂的架空世界(secondary world)..魔戒的遺毒?
這類的佼佼者非GUNDAM系列跟五星系列莫屬..不過這兩個已經有點太超過了
之後再利用這個架空世界發展劇情....
但是很多遊戲的劇情邏輯卻總是讓人覺得困惑
常常覺得奇怪..為什麼敵人越後期越強
當然這跟主角變強有關..總不能主角變強了卻沒有強敵..挑戰性大減..遊戲也會變得沒有樂趣
如果主角是心頭大患..應該一開始就出盡全力消滅才對..
尤其很多劇情上的設定主角都是the one..被賦予使命的人
王不可能不注意到這點....
這個邏輯上的缺失或許可以用幾種方式來補教
1. 越強的角色需要更多能量..而能量是由王提供..所以不能離開太遠
獵人有點想走這個路線..不過不太明顯
因為富堅只是單純想找到能合理地讓小傑成長的理由
2. 在冒險的初期必須設定比主角更具威脅性的目標..
比如說攻城掠地或是有更強大的正面力量存在..
王為了對付這些所以忽略了主角的成長
這應該是最合理的設定....也可以把格局擴大..戰略遊戲上很值得操作
3. 讓王被封印以致力量消減..這大概是最多的手法..有點爛了
4. 安排強力角色在主角身邊..不過之後得煩惱要怎麼把這個角色幹掉
最常用的手法大概就是背叛或是隱藏真相..
老梗就是什麼王其實是主角的爸爸之類的..
好處是容易營造戲劇性..讓劇情能夠有強力的轉折
缺點是..通常這樣的角色只能有一個..用太多會變台灣龍捲風
而且這樣的角色要藏好..不然一開始被識破就很無趣了
幻想水滸傳常常犯這樣的錯誤..一開始就知道誰會反目..-_-
tales系列也會有這種毛病..還好角色設定差異大適度的轉移焦點
這些都是敗筆..要小心....
這類型設定最成功的或許是DQ5..壓根沒想到老爸會死..主角會長大..
勇者是他兒子..原來主角才是扮演這個保護的角色..o_oa
5. 王愛玩..想慢慢玩弄後再殺掉..這算是老梗中的老梗..蠢斃了
6. 主角只是個路人..所以一開始不受重視..
不過隨著主角成長或是打勝仗後還是會遇到一樣的問題..只是時間拖長罷了
7. 完全不管這個問題....這個在以往日本卡通影集最常見了....
魔動王..魔神英雄傳..或任何一系列的英雄卡通..
每次都得出一個一集就可以打垮的敵人..最後王再打上好幾集以顯示的確厲害
反正是給小孩子看的卡通..邏輯性可以不用在意
但是隨著劇情與角色設定越來越受重視..現在有大幅改變的趨勢
像火影..鋼煉..或是通靈王都已經走出格局了..
不論是前後的邏輯性或是故事的因果都有斟酌過..也提供了很大的思考空間
越這麼想越發現..魔戒的邏輯與設定完整性算是驚人
設定上讓mordo四處征戰..分散力量以致無法全力對付frodo
而王一開始也是沒有覺醒的..這麼一來就沒啥危機感了
所以為了把場景拉大..讓巫師受到誘惑代為執行
可惜的是..為了顧慮這樣邏輯的完整性..
戒靈反而沒有想像或是宣傳中的強力..都是在凸槌或主角要出頭的時候才出場
顯得一大批的獸人更出鋒頭..也讓對決性的味道降低許多
不合我的美感
這樣的邏輯問題其實很有趣..
王要極強大..才能讓主角產生壓迫感..劇情的張力才會出來
但是又不能一開始就把主角ko..不然玩不下去
主角一開始要極弱..才能凸顯日後的成長....
在極強與極弱之間卻必須運用很多手法取得衝突的平衡
最後時間讓主角成長決定了勝負..
FE在這點上取得相當優秀的平衡....格局也極大..是適合學習的作法
但是配角太多..有很多沒特色的角色..是要小心的點
所以類似野球王那種主角一開始就是天才強投的劇情設定..
作者除了不斷推出新的更強的敵人角色之外..幾乎沒辦法控制主角的發展
更別提掌握劇情的平衡了..終究只會走向霹靂系列的路線
這在單機遊戲上是不能這麼做的..因為單機遊戲是有限資源的
除非像俠客遊那樣設定一個玩不完的遊戲..不過這樣的類型就會被說成是沒有劇情的了
當然這樣的設定在線上遊戲就比較行得通了
有廠商抗議了..線上遊戲也是有劇情的?
算了吧..現在所謂有劇情的線上遊戲..是由一堆任務堆疊起來的
不需要考量前後的因果..沒在意過張力的控制帶給玩者的情緒感受
拿這樣的東西叫劇情..就好像走在路上撿到狗屎說可以吃是一樣的意思....
Tuesday, October 26, 2004
妲聶啊妲聶
當初認識妳的時候..就知道妳有三個面目
一個是我一直很熟識的妳
一個是我很久以前很熟但是後來變得不太一樣的妳
一個是我從沒見過但是跟另外一個人很像的妳
由於我想做的事情太多..我決定還是要那個原本就熟識的妳
另外兩個..我決定死也不去碰....別找自己麻煩
想不到..想不到想不到....
最近要試別的姿勢才知道....另外兩個是比較配合的..
東摸一摸..西搓一搓..就可以上了..不需要其他的道具..
這是逼我去玩她們嗎?
不..我知道這是個陰謀..我不想要她們..一點也不想
那個後來變得不太一樣的妳..雖然個性單純好相處..但是冷感到我想哭..
另個跟別人有點像的妳..不但冷感..還很囉唆....
我想..最後我還是會選擇原來的妳....有感覺..又夠high..
雖然有時候會耍耍任性..但我知道那都是我的錯....
而且當年我追妳追的那麼辛苦..
即使現在要試別的姿勢必須找其他的道具來配合
我還是不願意放棄妳
那麼..就這麼決定了吧....
一個是我一直很熟識的妳
一個是我很久以前很熟但是後來變得不太一樣的妳
一個是我從沒見過但是跟另外一個人很像的妳
由於我想做的事情太多..我決定還是要那個原本就熟識的妳
另外兩個..我決定死也不去碰....別找自己麻煩
想不到..想不到想不到....
最近要試別的姿勢才知道....另外兩個是比較配合的..
東摸一摸..西搓一搓..就可以上了..不需要其他的道具..
這是逼我去玩她們嗎?
不..我知道這是個陰謀..我不想要她們..一點也不想
那個後來變得不太一樣的妳..雖然個性單純好相處..但是冷感到我想哭..
另個跟別人有點像的妳..不但冷感..還很囉唆....
我想..最後我還是會選擇原來的妳....有感覺..又夠high..
雖然有時候會耍耍任性..但我知道那都是我的錯....
而且當年我追妳追的那麼辛苦..
即使現在要試別的姿勢必須找其他的道具來配合
我還是不願意放棄妳
那麼..就這麼決定了吧....
Monday, October 25, 2004
所謂的物件導向....
常常在網路上回應一些程式的問題..
前幾天偶然看到一個人問了個問題....
"何謂Data Member跟Member Function?"
不知道為啥..心裡浮現了這樣的一個答案....
如果以女孩子為物件的話..
Data Member: 內褲的顏色
Member Function: 看到內褲顏色的方法
嗯~連自己都覺得這樣的解釋真是淺顯易懂....
前幾天偶然看到一個人問了個問題....
"何謂Data Member跟Member Function?"
不知道為啥..心裡浮現了這樣的一個答案....
如果以女孩子為物件的話..
Data Member: 內褲的顏色
Member Function: 看到內褲顏色的方法
嗯~連自己都覺得這樣的解釋真是淺顯易懂....
Sunday, October 24, 2004
資料庫往事....
前幾天偶然想起不愉快的往事
那些學長不知道畢業了沒?
還是在念博士班呢?
以前修資料庫的時候..因為之前已經寫了很多年的資料庫了..上的東西我都會
所以上課就有一搭沒一搭的不怎麼去
反正老師也說只要作業過了就過了..他不管出席成績的
到了期末的project....老師要大家設計個資料庫應用程式
題目大概不出通訊錄啦..檢索查詢啦..借還書啦..資源管理之類的..
我個人覺得這些題目相當沒有創意..
所以我提的題目是..三國志遊戲
我分析認為三國類型的遊戲是一種極為單純的資料庫應用程式
然後也著手做啦....
我從網路上找來一些三國的地圖..還有兵種的資料..
然後也自己畫一些人物..設計遊戲玩法..
因為只是期末作業嘛..所以大概做到koei三國志3差不多的水準就夠啦
反正能夠出兵..做內政..打仗..挖武將..等就差不多了
總共也用掉了包括城市、武將、勢力等三個資料表
三個資料表之間的交互關係就如同一般的ERP資料庫一般有點複雜又不會太複雜
另外還有好幾個作為暫存跟快速查詢用的table
而為了視覺的呈現..我還把當時還不怎麼流行的flash拿來跟我的程式結合
用flash來呈現動畫與視覺效果..主程式用來跟資料庫溝通還有做運算
我甚至還保留了未來發展成網路遊戲的架構
於是..demo的時間到了..我到了實驗室去
一個博士班的學長跟一個碩士班的學長負責review
我的噩夢就開始了....
老師對題目有條列一些spec
他們review的方式就是一條一條對
比方說..
-要能讓使用者選擇第幾筆紀錄..並觀看詳細資料
-所以我就讓使用者點選城市看到城市裡的所有武將..然後點選武將可以看到詳細的資料
學長:你這不是點選第幾筆紀錄, 不合規定
我:點選城市不是一樣的意思嗎?
學長:我沒看到你的recordset
我:recordset當然被藏起來啦..畫面都是表格算什麼遊戲啊
學長:我怎麼知道你顯示的東西是不是recordset (明明剛剛就開過access給你看了....)
-使用者必須能變更資料
-武將在城市間移動來移動去(所在地資料修改)、可以徵兵(人數變化)、也可以殺掉(刪除記錄)、還可以找到新武將(新增紀錄)
學長:使用者不能變更資料,不合規定
我:可以啊..有好多功能ㄟ..可以實行內政改變都市的資料..還有好多指令跟功能可以用
學長:我沒看到你用來輸入資料的form
我:誰玩三國志會想用打字的方式輸入啊..這樣的介面比較人性啊
學長:不管..我沒看到form
-資料庫必須cross reference
-城市、武將、勢力之間的交互關係很強烈啊..武將隸屬勢力、城市隸屬勢力、武將住在城市,連曹操搬個家就得同時更新三個資料庫了
學長:沒有交叉查詢,不合規定
我:你把這個武將搬去那個城市就動到好幾個資料庫了啊
學長:我只看到他從這個城市搬到那個城市而已啊
....太多了
結果是..我多數是不合規定
唯一最符合規定的是..我交的程式是一個執行檔跟一個資料庫檔
期末的結果....一個用jave寫的平凡無奇通訊錄拿最高分..沒有創意..沒有驚奇..有的就是照本宣科如同教科書範例般的一個漂亮程式
但..就只是一個漂亮的程式..看不到創意..看不到設計者的主觀..看不到想法..看不到在編排UI layout上的用心
(漂亮:寫得很漂亮..程式嚴謹..沒有bug..執行速度快..不是視覺上的漂亮)
我呢....56分
後來我向老師爭取....老師看過後..同意助教們的看法..整個實驗室一致同意我不合規定
哈! 從此我就知道我在CS是找不到我的理想世界了....
寫資料庫寫了好多年了.. 其實我的資料庫並沒有及格
哈哈哈哈哈哈
那些學長不知道畢業了沒?
還是在念博士班呢?
以前修資料庫的時候..因為之前已經寫了很多年的資料庫了..上的東西我都會
所以上課就有一搭沒一搭的不怎麼去
反正老師也說只要作業過了就過了..他不管出席成績的
到了期末的project....老師要大家設計個資料庫應用程式
題目大概不出通訊錄啦..檢索查詢啦..借還書啦..資源管理之類的..
我個人覺得這些題目相當沒有創意..
所以我提的題目是..三國志遊戲
我分析認為三國類型的遊戲是一種極為單純的資料庫應用程式
然後也著手做啦....
我從網路上找來一些三國的地圖..還有兵種的資料..
然後也自己畫一些人物..設計遊戲玩法..
因為只是期末作業嘛..所以大概做到koei三國志3差不多的水準就夠啦
反正能夠出兵..做內政..打仗..挖武將..等就差不多了
總共也用掉了包括城市、武將、勢力等三個資料表
三個資料表之間的交互關係就如同一般的ERP資料庫一般有點複雜又不會太複雜
另外還有好幾個作為暫存跟快速查詢用的table
而為了視覺的呈現..我還把當時還不怎麼流行的flash拿來跟我的程式結合
用flash來呈現動畫與視覺效果..主程式用來跟資料庫溝通還有做運算
我甚至還保留了未來發展成網路遊戲的架構
於是..demo的時間到了..我到了實驗室去
一個博士班的學長跟一個碩士班的學長負責review
我的噩夢就開始了....
老師對題目有條列一些spec
他們review的方式就是一條一條對
比方說..
-要能讓使用者選擇第幾筆紀錄..並觀看詳細資料
-所以我就讓使用者點選城市看到城市裡的所有武將..然後點選武將可以看到詳細的資料
學長:你這不是點選第幾筆紀錄, 不合規定
我:點選城市不是一樣的意思嗎?
學長:我沒看到你的recordset
我:recordset當然被藏起來啦..畫面都是表格算什麼遊戲啊
學長:我怎麼知道你顯示的東西是不是recordset (明明剛剛就開過access給你看了....)
-使用者必須能變更資料
-武將在城市間移動來移動去(所在地資料修改)、可以徵兵(人數變化)、也可以殺掉(刪除記錄)、還可以找到新武將(新增紀錄)
學長:使用者不能變更資料,不合規定
我:可以啊..有好多功能ㄟ..可以實行內政改變都市的資料..還有好多指令跟功能可以用
學長:我沒看到你用來輸入資料的form
我:誰玩三國志會想用打字的方式輸入啊..這樣的介面比較人性啊
學長:不管..我沒看到form
-資料庫必須cross reference
-城市、武將、勢力之間的交互關係很強烈啊..武將隸屬勢力、城市隸屬勢力、武將住在城市,連曹操搬個家就得同時更新三個資料庫了
學長:沒有交叉查詢,不合規定
我:你把這個武將搬去那個城市就動到好幾個資料庫了啊
學長:我只看到他從這個城市搬到那個城市而已啊
....太多了
結果是..我多數是不合規定
唯一最符合規定的是..我交的程式是一個執行檔跟一個資料庫檔
期末的結果....一個用jave寫的平凡無奇通訊錄拿最高分..沒有創意..沒有驚奇..有的就是照本宣科如同教科書範例般的一個漂亮程式
但..就只是一個漂亮的程式..看不到創意..看不到設計者的主觀..看不到想法..看不到在編排UI layout上的用心
(漂亮:寫得很漂亮..程式嚴謹..沒有bug..執行速度快..不是視覺上的漂亮)
我呢....56分
後來我向老師爭取....老師看過後..同意助教們的看法..整個實驗室一致同意我不合規定
哈! 從此我就知道我在CS是找不到我的理想世界了....
寫資料庫寫了好多年了.. 其實我的資料庫並沒有及格
哈哈哈哈哈哈
一個月沒寫了
這個月到底忙了什麼呢....
怎麼會忙到沒時間思考....T-T
1. thesis proposal: review不夠要加強
2. abstract submission: 自己做了錯誤的決定..下次要小心
3. flash game programming: 找時間一次做好比較好..分段交進度反而增加loading
4. acer award: 奇怪數創那邊怎麼連個寫程式的都沒有?最後只好用奇怪的同步方式解決....
5. DMK (digital media knowledge): 最後還是決定要做..快被format煩死..架構也差不多決定了
6. wasia: 每個星期去兩天..不盯緊就不做事..採購搞了很久..東西一直delay..煩!
還沒做的....
1. journal submission intension: 真囉唆的format要求
2. ERP system: 呃..撐太久了
3. mail account asynchronization: 快把NIS clientt設起來就可以了
4. BT logon: 壓根兒忘了....哈哈哈哈
5. PDA programming: 準備要開始囉~
呃..還沒做的怎麼都是寫程式....-_-|||
不妙啊....
怎麼會忙到沒時間思考....T-T
1. thesis proposal: review不夠要加強
2. abstract submission: 自己做了錯誤的決定..下次要小心
3. flash game programming: 找時間一次做好比較好..分段交進度反而增加loading
4. acer award: 奇怪數創那邊怎麼連個寫程式的都沒有?最後只好用奇怪的同步方式解決....
5. DMK (digital media knowledge): 最後還是決定要做..快被format煩死..架構也差不多決定了
6. wasia: 每個星期去兩天..不盯緊就不做事..採購搞了很久..東西一直delay..煩!
還沒做的....
1. journal submission intension: 真囉唆的format要求
2. ERP system: 呃..撐太久了
3. mail account asynchronization: 快把NIS clientt設起來就可以了
4. BT logon: 壓根兒忘了....哈哈哈哈
5. PDA programming: 準備要開始囉~
呃..還沒做的怎麼都是寫程式....-_-|||
不妙啊....
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